sábado, 10 de noviembre de 2018

#Alimenta_INTEF. Despedida. Reflexión final.

Acabo el curso "Alimentación y Nutrición para una Vida Saludable" del INTEF haciendo una reflexión y valoración del mismo a través del siguiente podcast.



Además de esta reflexión, también me gustaría hacer un balance 3x1 del propio curso, y para ello indicaré tres de los aspectos que más me han gustado del mismo así como una que no me haya gustado.

ASPECTOS POSITIVOS:
- La información recogida en los contenidos del curso me parecen de un alto valor educativo, sobre todo para intentar poder comenzar a crear conciencia sobre la necesidad de mejorar la alimentación de nuestros más pequeños.
- La web o portal Mercado Saludable de los Alimentos me ha resultado una herramienta bastante útil e interesante, y podría tener muy buen aplicación en las aulas para que nuestros alumnos investiguen o jueguen para conocer y mejorar sus propios hábitos alimenticios.
- Destaco la Actividad "2.3. Vamos a jugar con...", por el alto grado de aplicación que pueden tener los diferentes recursos, actividades, juegos y propuestas compartidas por los compañeros. Estaría bien poder tenerlos todos recogidos en algún documento o sitio web.

ASPECTO NEGATIVO:
- Siempre hago mención al mismo cuando finalizo los cursos online del INTEF, y es el no poder disponer de los contenidos en una versión "offline", como pueden ser por ejemplo en formato pdf, por ejemplo.

#Alimenta_INTEF. 1.5. Reflexión bloque 1.

La última actividad del bloque 1 del curso "Alimentación y Nutrición para una Vida Saludable" pretende la reflexión sobre lo aprendido gracias a los contenidos y actividades de dicho bloque. Para realizarla trataré de dar respuesta a una serie de preguntas que se exponen a continuación:

¿Te parece importante conocer los grupos de alimentos?
Sí. Considero que es la mejor forma de saber si nuestra alimentación es correcta y equilibrada, y al mismo tiempo también nos sirve para elaborar nuestros menús, de manera equilibrada obviamente, teniendo en cuanta la necesidad de ingerir alimentos de todos los grupos de una forma correcta.

Además, es importante conocerlos también porque muchas veces, muchos de nuestros alumnos (y posiblemente también sus padres) desconocen el grupo de alimentos del producto que están comiendo. Muchas veces, por ejemplo, desconocen que la fruta o la pasta o el arroz son hidratos de carbono, o que las nueces o resto de frutos secos son también ácidos grasos, y no sólo el aceite es la única grasa "buena".

¿Crees que realmente tus alumnos saben cuánto y cómo se están alimentando y las consecuencias que puede tener una mala alimentación?
No. Creo que existe un desconocimiento muy generalizado sobre cómo nos alimentamos y el tipo de consecuencias que se pueden desencadenar sobre nuestra salud por una mala alimentación, aunque creo que los verdaderos culpables, en parte, somos los propios padres y maestros, que no tomamos conciencia sobre estos problemas. Creo que desde la escuela deberíamos fomentar más la salud alimentaria, tratando también de llegar a los padres, aunque el primer paso debería ser también formarnos nosotros mismo como maestros y compartir los conocimientos con el resto de la comunidad educativa.

¿De qué manera podríamos iniciar a nuestros alumnos en las buenas costumbres en la alimentación?
Una buena forma de poder concienciar a nuestros alumnos sobre la importancia de alimentarse bien podríamos estar en hacerles llegar la información a través de "campañas de alimentación saludable" en la que aparecieran, por ejemplo, personajes famosos (deportistas, cantantes, actores, etc.), o incluso superhéroes o personajes de ficción, "invitándoles" a comer bien.

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También podríamos desarrollar u organizar algún tipo de juego o concurso en el que participaran juntos padres y alumnos, como por ejemplo la elaboración de "recetas divertidas" con productos típicos de temporada, fruta, etc.

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Resultado de imagen de platos divertidos para niños

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¿Qué he aprendido en este bloque?
Durante este primer bloque, una de las cosas que he sido capaz de conocer es la información nutricional que debe recoger cada envase de los productos alimentarios que están en el mercado, así como también he aprendido qué información es obligatoria y dónde poder localizarla.
Interesante también me ha parecido que podamos analizar y reflexionar sobre nuestra propia alimentación, y que seamos capaces de "encontrar salida" a los restos de alimentos de muchas de nuestras comidas, usando estos para la elaboración de otras recetas.

¿Cómo puedo aplicar lo aprendido en el día a día con mis alumnos?
Creo que si queremos hacer que nuestros alumnos mejoren sus hábitos alimenticios lo primero es llegar a concienciar a las familias, y tras esto intentar hacerles a nuestros alumnos más divertida sus comidas, como por ejemplo a través de juegos, concursos, premios, etc., hasta que poco a poco podamos hacerles ver los verdaderos beneficios de una alimentación sana.

Podríamos también pedirles que fueran tomando nota de sus costumbres alimenticias, y de sus familias, y que las comparan entre ellos, por ejemplo, o que incluso pudieran investigar sobre unos tipos de dietas u otras, o que trataran de conocer qué comen sus estrellas favoritas.

Otra manera de concienciarles también podría ser que ellos mismo se convirtieran en "objetos de estudio" o experimentos y que se fueran dando cuenta poco a poco de cómo sus cuerpos (estado físico, mental, etc.) van cambiando gracias a una mejor alimentación.      

#Alimenta_INTEF. 3.3. ¿Qué puedo comer?

El objetivo de esta actividad del curso "Alimentación y Nutrición para una Vida Saludable" del INTEF es conocer las principales características de las enfermedades relacionadas con la alimentación, haciendo hincapié entre alergias e intolerancias, y mostrando los alimentos y/o ingredientes que se debe evitar consumir en menor proporción, etc., así como aprender a identificar los principales alérgenos o sustancias que pueden producir alergias e/o intolerancias presentes en los envases de los alimentos o en establecimientos de restauración colectiva.

Para ello, la actividad que se propone es localizar la carta o menú de algún restaurante, en el que no aparezca información sobre alérgenos, y que detallemos los alimentos que pueden producir alergias o intolerancias. Una vez elegido el menú, deberemos mejorar esa carta ofreciendo la información necesaria sobre esos alimentos "problemáticos" para los consumidores de ese establecimiento, y ofrecer además alternativas a todos esos productos o platos.

Todo el trabajo queda recogido en el siguiente documento.

#Alimenta_INTEF. 3.2. ¿Cómo es tu día activo?

Tras el cálculo del Gasto Energético Total Diario, en esta actividad del bloque 3 del curso del INTEF "Alimentación y Nutrición para una Vida Saludable", se nos pedía compartir los resultados con los compañeros de grupo y comentar estos resultados entre todos. Para ello se realizó un documento colaborativo común, el cual comparto a continuación.

viernes, 9 de noviembre de 2018

#Alimenta_INTEF. 1.4. Recetas de "buen provecho".

Esta actividad del curso "Alimentación y Nutrición para una Vida Saludable" del INTEF, tiene por objeto el que creemos conciencia sobre la importancia del buen aprovechamiento de los alimentos sobrantes de algunas de las comidas diarias.

En mi caso voy a compartir una receta de elaboración propia, "Pita de pollo, apio y champiñón".


NÚMERO DE COMENSALES: Dos

INGREDIENTES:
- Pollo sobrante del cocido.
- Media lata de champiñones.
- Un apio.
- Dos cucharadas de mahonesa casera (1 huevo y aceite de oliva).
- Pan de pita.

ELABORACIÓN:
1. Deshuesar y limpiar las sobras del pollo cocido.
2. Cortar el apio en pequeños trozos.
3. Verter todo lo anterior junto con el champiñón de la lata en un bol.
4. Mezclar todo con la mayonesa casera.
5. Rellenar los dos panes de pita con la mezcla.

miércoles, 7 de noviembre de 2018

#Alimenta_INTEF. 1.2. ¿Qué comiste ayer? Recuerdo 24 horas.

La segunda actividad del bloque 1 del curso del INTEF "Alimentación y Nutrición para una Vida Saludable" tiene por objeto hacer memoria sobre el menú consumido en el día anterior, quedando recogido éste en el siguiente documento.

martes, 6 de noviembre de 2018

#Alimenta_INTEF. 3.4. Reflexión bloque 3.

Esta última tarea del bloque 3 del curso "Alimentación y Nutrición para una Vida Saludable" del INTEF, tiene por objeto la reflexión sobre lo aprendido en el mismo, y para ello haré uso, a modo de guion, de una serie de preguntas que se nos formulan en el mismo enunciado de la tarea.

¿Qué he aprendido en este bloque?
Me ha resultado muy interesante el trabajo sobre los comedores escolares, sobre todo el interés a nivel nacional de que exista un consenso y se trabajo con un fin único y bajo un mismo paraguas. Y por ello mismo me ha llamado la atención la existencia de varios documentos, como el de la AECOSAN o la "Guía para comedores escolares" elaborados por diferentes organismos, entidades y agencias cuyo fin es la concienciación y difusión de la alimentación y estilos de vida más saludable.

Me han parecido también bastante útiles las tareas sobre el "Gasto Energético Total Diario" (GETD) y la ingesta diaria energética, y la de los alérgenos y las intolerancias, ya que si no tenemos en cuenta estos factores en los menús diarios de nuestros alumnos (o seres queridos), sobre todo cuando salimos a excursiones o recibimos alimentos en algunas fiestas o celebraciones, podemos hacer que los afectados pueda tener serios problemas de salud. Además siempre es muy conveniente ser conscientes de las posibles alternativas que podemos tener a ciertos alimentos para poder ofrecérselos a nuestros alumnos en situaciones como las mencionadas, y sobre todo cuando no estén sus familiares presentes y nosotros tengamos la responsabilidad de que la dieta que ingieran sea la adecuada.  

¿Cómo puedo aplicar lo aprendido en el día a día con mi alumnado?
La tarea del GETD puede resultar muy interesante para su elaboración en clase, sobre todo porque, además de conocer el gasta energético, los alumnos pueden desarrollar competencias matemáticas, ya que para el cálculo de las cantidades deben aplicar fórmulas, y les puede ayudar además a conocerse mejor a sí mismos. No estaría mal tampoco poder hacer esta tarea con las familias.

Podría ser interesante también la del estudio y análisis del menú escolar, pero creo que para poder tener un carácter crítico en las aulas deberíamos aumentar la conciencia saludable, y priorizar en algunos momentos la importancia de estos contenidos, haciendo partícipe, como no, a las familias. El único inconveniente que le veo a ello es que este tipo de trabajo creo que necesita también cierta madurez del alumnado, y sobre todo bastante implicación y "formación" de las familias. 

¿Qué has aprendido acerca de los comedores escolares?
Me llamado mucho la atención cómo, de manera general, se intentan seguir una serie de recomendaciones en base a la "Guía para comedores escolares". Considero importante que exista cierto consenso a la hora de elaborar los menús, y que además se intenten tener en cuenta la ingesta de los diferentes nutrientes de una forma moderada y equilibrada. 

¿Crees que actualmente el menú de los comedores escolares es equilibrado y adecuado a las necesidades de los alumnos?
En cierta manera considero que sí, pero creo que la calidad final de los productos que se ofrecen en los comedores escolares deja mucho que desear, sobre todo porque en muchas ocasiones los productos que "dicen ser una cosa al final son otra". Me refiero sobre todo a la carne o el pescado, que en muchas ocasiones son productos procesados. Un caso podría ser, por ejemplo, el pescado, que en vez de ser fresco o filetes completos, son productos ultracongelados, rebozados o elaborados con sucedáneos, muchas veces hechos de manera prensada.

Quizás pueda cubrir las necesidades de los alumnos, pero creo que debería haber más control sobre e tipo de elaboración que llevan los productos presentados.
Sí es cierto, por otro lado, que gracias a los comedores escolares hay muchos alumnos que comen de una forma más o menos equilibrada, y que otros tantos de ellos pueden comer ciertos alimentos que en sus hogares no harían.   

¿Hasta qué punto son conscientes nuestros alumnos de la importancia del ejercicio físico y de las enfermedades derivadas de una mala alimentación?
Pienso que esto varía mucho en función de la edad. Los más pequeños creo que tienen poca conciencia el tipo de ejercicio que hacen y los alimentos que consumen, sobre todo porque todo va a depender de los hábitos e intereses de las familias. Igual ocurre con las enfermedades que pueden surgir por una mala alimentación. Considero que a mayor edad, mayor conciencia se debería tener sobre todos estos aspectos, sin embargo considero que no es suficiente el trabajo de prevención, información y educación que hacemos a los más jóvenes.

Es importante que en las escuela tratemos contenidos relacionados con la salud y la alimentación. 

¿Y los padres de nuestros alumnos?
Desde mi punto de vista creo que los padres sí son conscientes de la importancia del ejercicio físico, y evidentemente de la necesidad de una buena alimentación para poder prevenir, entre otras cosas, algunas enfermedades relacionadas con la alimentación. Sin embargo creo que el principal problema está en que muchas de las familias no pueden atender de manera correcta a sus hijos por la situación laboral de los padres, unos porque tienen jornadas laborales extensas y deben dejar a sus hijos con otras personas, o bien porque por falta de ingresos o sueldos bajos los alimentos que compran o reciben a veces no son los más adecuados.

En muchas ocasiones se puede pensar también que los padres tienen la mayor parte de la responsabilidad sobre el tema de la alimentación de sus hijos, y que en cierta manera deben ser ellos quienes velen por la prevención de posibles enfermedades o quiénes motiven a sus hijos para la práctica de ejercicio física. Sin embargo creo que como sociedad debemos avanzar un poco más en cuanto a la prevención de enfermedades, y siempre tengo un par de ejemplos muy claros cuando hablo de este tema:
  1. ¿Por qué es más barato comprar dulces o bollería a granel que la propia fruta? En este caso, cuando llega la hora del recreo vemos que muchos alumnos acuden al colegio con bollería industrial en lugar de fruta u otros alimentos, y pienso que una razón puede ser esa. Si para una familia es más barato comprar dulces que fruta o embutido, al final repercute en la alimentación de sus hijos. Es por ello también por lo que en muchas ocasiones es complicado que en los colegios se puedan desarrollar proyectos o programas de desayunos saludables.
  2. ¿Por qué se premia con regalos sorpresas, juguetes, etc. la compra de ciertos productos "poco saludables"? No entiendo cómo las autoridades sanitarias pueden permitir que por la compra de ciertos productos, generalmente poco saludables, como chocolates, productos azucarados, etc., los consumidores, generalmente niños, reciban premios, juguetes o sorpresas, y en la mayoría de las ocasiones se trate de productos relacionados con personajes de videojuegos o series de dibujos animados, lo que hace por tanto mucho más llamativos estos productos "poco saludables" a los niños. ¿No sería más lógico premiar a los niños por el consumo de productos saludables? Quizás en esto también tengan algo que ver las grandes multinacionales y cadenas de supermercados.

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¿Cómo podemos cambiar la situación desde la aulas?
Creo que ante la situación actual queda un gran trabajo por hacer, sobre todos desde la prevención y la concienciación. Pienso que una forma interesante de poder hacerlo es que los alumnos sean conscientes de lo que comen y cómo esto les afecta o puede afectar en sus propios organismos.

Considero que el "trabajo de campo", a través de pequeñas investigaciones en colaboración con los padres, sobre lo que comen y sus propias rutinas de ejercicio, les pueden ayudar a conocerse mejor. Este tipo de trabajo debe ser transversal, y no sólo ceñirse al área de Ciencias de la Naturaleza por tratarse en ella los grupos de alimentos o el aparato digestivo, sino que debe ser parte de todas las áreas. A través de la lectura de pequeños artículos, cálculo matemáticos para conocer los aportes energéticos de cada alimento y cuánto azúcar, por ejemplo, se ingiere en un desayuno del colegio, etc., se podrían trabajar estos contenidos y quizás empezar a crear conciencia.

miércoles, 24 de octubre de 2018

#Alimenta_INTEF. 3.1. Menú escolar.

La tarea 3.1. del curso "Alimentación y Nutrición para una Vida Saludable" organizado por el INTEF, tiene por objetivo el análisis de un ciclo mensual de un menú escolar, y para ello he hecho uso del menú del comedor escolar de mi propio centro, el CEIP San José de Calasanz de Rota, en Cádiz.

lunes, 22 de octubre de 2018

#Alimenta_INTEF. 1.1. Grupos de Alimentos.

Esta primera tarea del bloque 1 del curso "Alimentación y Nutrición para una Vida Saludable" propone el análisis de los nutrientes de los ingredientes de una receta. En mi caso, por querer acercar parte de la cultura culinaria de mi tierra, me he decidido por el salmorejo.

martes, 9 de octubre de 2018

#Alimenta_INTEF. 2.5. Reflexión bloque 2.

Esta última actividad del bloque 2 del curso "Alimentación y Nutrición para una Vida Saludable" tiene por objeto la reflexión sobre los contenidos trabajados en el mismo, y para ello nos presenta una pequeña batería de preguntas para que esta tarea sea más sencilla.

¿Por qué es importante la educación del gusto?
Creo que el principal problema que tenemos hoy en día en los colegios es la falta de sensibilización sensorial, a muchos niveles. Niños que nunca han visto en casa cierto tipo de fruta, por ejemplo, o que no saben a lo que sabe ciertos alimentos, o incluso que desconocen el origen de los mismos.
Desde mi opinión creo que como docentes también debemos hacer lo posible para que esta falta de acercamiento a la realidad sea cada vez menor, y deberíamos apostar cada vez más por cierto tipo de trabajos, proyectos o experiencias que acerquen a los niños a la realidad que consumen. Deberíamos crear huertos escolares o poder acercarnos a granjas de la zona y consumir sus productos. Padres y maestros deberíamos también buscar la manera de que nuestros alumnos conozcan "de primera boca" los sabores, olores y texturas de las frutas y otros productos. Jugar con las frutas (y sus colores) de temporada, por ejemplo sería muy interesante, llamativo y motivante para nuestros alumnos. Decirles que pinten cuadros (bodegones) con productos típicos de nuestra tierra, o de la temporada en el que estemos, y que analicen, por ejemplo qué tipo de colores predominan, podría ser bastante curioso para ellos. 


¿Crees que tus alumnos son conscientes de que hay que aprovechar los alimentos?
Sinceramente no. En el día a día veo cómo los alumnos tiran a la basura bastantes sobras de bocadillos, de piezas de fruta, etc., y en parte creo que es porque desconocen el valor que pueden tener esos alimentos. Por otro lado, creo que otra razón podría estar en el desconocimiento de cómo ellos (los alumnos) pueden ayudar en casa para elaborar ciertas recetas que les permitan aprovechar las "sobras" de las comidas. Por ejemplo, si les enseñamos que con las sobras del bocadillo de jamón de york podemos hacer una pizza para cenar, muchos de los alumnos quizás puedan guardar esos restos para aprovecharlos para la noche. O lo mismo podría ocurrir con alguna pieza de fruta, que podría añadirse a alguna ensalada, por ejemplo.

¿Qué has aprendido del etiquetado de alimentos? ¿Realmente es importante que los alumnos conozcan cómo se etiquetan los alimentos?
En cuanto al tema del etiquetado, lo más importante o interesante creo que no sólo es el conocer cómo se etiquetan los productos, sino qué información podemos obtener de ello. Por ejemplo, ¿qué quiere decir que un producto, pongamos un batido, tenga más o menos hidratos de carbono? Y si tiene un exceso de azúcares, ¿qué alternativas tengo a mi disposición para poder reducir ese nivel de azúcar?
El problema creo que está en la buena interpretación de esos datos, y desde mi punto de vista eso es en parte un gran fallo de los propios maestros. Hoy en día saber leer no sólo debe ser el saber leer un libro, o una revista, o un problema de Matemáticas. Saber leer debe ser también saber leer Y SOBRE TODO INTERPRETAR esa información nutricional, por ejemplo, de los envases, y eso debemos hacerlo desde todas las áreas. En Lengua podemos obtener vocabulario interesante, en Matemáticas obtenemos datos, y en Ciencias de la Naturaleza conocemos los nutrietes, y ya, para finalizar, podemos incluso incluir a la Educación Física, que nos podría ayudar a conocer también los posibles efectos del sobrepeso.

¿Qué mitos y errores que podemos evitar y cómo crees que podemos hacer que nuestros alumnos se interesen por el tema?
Aquí creo que la investigación en el aula tiene que jugar un gran papel en el alumnado. A través de vídeos, revistas, etc., los alumnos pueden generar cierto debate sobre algunos aspectos relacionados con la alimentación, e incluso podemos pedirles que hagan investigaciones reales (trabajo de campo) en casa, con sus familiares, sobre ciertos hábitos alimenticios. Al fin y al cabo considero que todo es concienciación e implicación del alumnado en tareas que pueda llamarles la atención y les resulten motivantes. 

¿Cómo puedes aplicar lo aprendido en el día a día con los alumnos?
En parte creo que a este pregunta le doy respuesta en las anteriores. Se defiende que el principal recurso de aprendizaje de los niños es el juego, y creo que ciertamente debe ser así cómo deben aprender. Algunos de los juegos mencionados más arriba, o la realización de trabajos de investigación podrían ser actividades que ayuden a trabajar con los niños la buena alimentación. La visita a algún mercado en el que puedan ver los productos de temporada, o el que familiares suyos vengan al centro a preparar algún tipo de desayuno saludable o alguna receta tradicional para que todos la puedan degustar, también podría servir para que los niños vayan poco a poco adquiriendo mejores hábitos alimenticios.
Como conclusión decir que la mejor manera para poder concienciar a nuestros alumnos sobre una correcta alimentación debe estar en la consonancia del trabajo en casa y en la escuela, pero sobre todo en la búsqueda de motivación e implicación del alumnado en todo aquello en lo que se pueda involucrar, como por ejemplo en la preparación de platos sencillos. Algo que verdaderamente les haga sentirse parte activa del aprendizaje. ¿Por qué no cocinar o preparar platos sencillos (desayunos) en el colegio? Esto les ayudaría a leer (seguir una receta), hacer creaciones o reproducciones de platos en base a diferentes imágenes y colores (plástica), aprenderían también Matemáticas (proporciones), y también, cómo no, Ciencias de la Naturaleza.

Jugar a cocinar y a aprender a comer bien, si queremos, forma parte también del currículum.

domingo, 7 de octubre de 2018

#Alimenta_INTEF. 2.4. Transformación de una receta.

Dentro de las actividades del curso "Alimentación y Nutrición para una Vida Saludable" organizado por el INTEF, se propone como actividad el diseño y elaboración de una receta a partir de otra, tratando de modificarla para que sea algo más saludable.

En mi caso me he decantado por una receta italiana, espaguetis a la carbonara, que bien habría que decir, o aclarar, que la receta original o tradicional italiana no se elabora con nata, sino con huevo. Sin embargo, como en nuestra cocina lo más habitual es elaborarla con nata, he decidido transformarla para asemejarme más a la original, aunque tratando, al mismo tiempo, de hacerla también algo más saludable si cabe. La nueva receta lleva el nombre de "pasta healthynara".

A continuación, por tanto, comparto la infografía en la que recojo ambas recetas.
Transformando recetas de Abraham López Morales

Imágenes by www.arecetas.com y www.cocinacaserayfacil.net

#Alimenta_INTEF. 2.3. Vamos a jugar con...

Esta nueva tarea del curso "Alimentación y Nutrición para una Vida Saludable" del INTEF, tiene por finalidad la creación de un juego que ayude a nuestro alumnos a conocer algo tan importante sobre los alimentos como son sus funciones.

Mi propuesta ha sido la creación de un juego de preguntas a modo de trivial a través de Kahoot! (pincha para acceder al juego). 


A continuación dejo la información requerida sobre el juego:
Nombre: Aliméntate de preguntas
Edad: 2º curso de EPO
Objetivos: Recordar los principales nutrientes y sus funciones.
Materiales y recursos necesarios: Ordenador, recomendable una PDI y móviles o tablets para los alumnos.
Instrucciones: Los alumnos, de forma individual o por grupos, van respondiendo a las preguntas que van apareciendo en la pantalla del ordenador (o PDI) haciendo uso de los móviles o tablets.

sábado, 6 de octubre de 2018

#Alimenta_INTEF. 2.2. ¿Qué hay en la etiqueta?

Para esta actividad del curso "Alimentación y Nutrición para una Vida Saludable" del INTEF, se nos pide que conozcamos el etiquetado de algunos de los alimentos que consumimos diariamente.


Para el desarrollo de la misma utilizaremos varias fotografías de un producto, en mi caso un "yogur desnatado con edulcorantes", para indicar, además del nombre del producto (ya mencionado), la siguiente información: lista de ingredientes, contenido neto, tabla nutricional y la CDO (Cantidad Diaria Orientativa).

En esta primera imagen aparecen, además del nombre, los ingredientes y el contenido neto del producto. Todas estas menciones son obligatorias en el etiquetado de los alimentos.


También es obligatorio recoger la información nutricional del producto, y para ello se suele usar una "tabla nutricional", en la que, como mínimo, deben aparecer: el valor energético y la cantidad de grasas, ácidos grasos saturados, hidratos de carbona, azúcares, proteínas y la sal. Esta información debe presentarse de forma obligatoria "por 100 mg o 100 ml", y de manera adicional y voluntaria también se puede presentar por porción de alimento (como en el producto que he elegido en mi caso). 

Es sin duda obligatorio también la presentación de la fecha de duración mínima o fecha de caducidad, que en este caso aparece en la tapa del yogur.




Los porcentajes de ingestas de referencia (o recomendadas) (CDO) son menciones voluntarias, pero en el caso de declararse deben hacerse al lado de la información nutricional, como se aprecia en la imagen superior. En este caso, no aparece ningún icono DCO en el envase, entendiendo que no se hace al no ser de obligado cumplimiento.

viernes, 21 de septiembre de 2018

#Alimenta_INTEF. Nos presentamos.

Para la actividad 0.2. "Nos presentamos" del curso del INTEF "Alimentación y Nutrición para una Vida Saludable" quiero compartir mi vídeo de presentación en el que comparto tres aspectos personales, dos actividades que nunca dejaría de hacer, y la razón por la cual me dedico a la docencia.

 

#Alimenta_INTEF. Expectativas.

Soy maestro de Educación Física, y como tal creo que tengo una gran responsabilidad a la hora de transmitir valores y hábitos saludables, pero sobre todo respecto a la alimentación.

De este curso espero sacar todo el provecho posible para poder mejorar los hábitos alimenticios no sólo del alumnado de mi centro, sino también de mis compañeros, así como de las familias del centro, si somos capaces de llegar a ellos.


Me gustaría acabar el curso con un amplio abanico de recursos (actividades, juegos, ideas, etc.), para poder hacer más atractivo al alumnado, por ejemplo, el consumo de frutas, tanto en casa como en el colegio; o incluso poder elaborar algún tipo de campaña saludable.


En definitiva, lo que deseo encontrarme a lo largo del curso es poder llegar a adquirir un potencial suficiente que me permita poder comenzar a tratar de cambiar los hábitos alimenticios de toda la comunidad educativa de mi centro.

martes, 10 de julio de 2018

#GamificaMOOC Misión 4. Creación de insignias y videotutorial.

La misión 4 del MOOC "Gamificación en el aula" del INTEF, propone la creación de nuestros propios componentes del juego, así como también la realización de un pequeño videotutorial explicando cómo se puede generar el componente elegido.

Dado que mi proyecto de gamificación consiste en la superación de retos y la colección de insignias para poder canjear por los anillos de poder, he decidido generar y presentar un par de esas insignias que les servirá de recompensa a los alumnos tras la superación de los retos propuestos.



Estas insignias han sido generadas gracias a https://www.openbadges.me/designer, una herramienta online de muy sencillo uso, como se puede comprobar en el siguiente videotutorial, que espero al mismo tiempo que pueda ser de utilidad.

lunes, 9 de julio de 2018

#GamificaMOOC Misión 5. Prototipo final de proyecto de gamificación "Los Planetarios".

La última misión del MOOC "Gamificación en el aula" conlleva la presentación del prototipo del proyecto, recogiendo y analizando cada uno de los componentes, y para ello me he servido de este canvas digital ofrecido por @gamificatuaula.


Como bien comento, en este canvas aparecen recogidos todos y cada uno de los componentes del proyecto de gamificación de "Los Planetarios", pero para poder ser más directos, y ceñirme mejor a la rúbrica de evaluación de la tarea P2P, expondré a continuación cada uno de esos elementos.

OBJETIVO O FINALIDAD DEL PROYECTO DE GAMIFICACIÓN.
El principal objetivo del proyecto es el trabajo de concienciación medioambiental y el cuidado, respeto y protección de la naturaleza.
Se parte de la idea de un mundo enfermo, contaminado y lleno de basura para cuya cura se necesita la superación de una serie de retos medioambientales para conseguir despertar al espíritu de la Tierra que logrará acabar con el villano que ha hecho que el Planeta Tierra esté enfermo.

DESTINATARIOS.
En un principio el proyecto está enfocado hacia los alumnos de 4º de EPO, altamente motivados por la superación de retos, el reconocimiento social entre sus iguales, y bastante concienciados con la actual problemática medioambiental. Además, el que aparezcan superhéroes y heroínas, y un villano al que derrotar, les puede motivar bastante, y mucho más si son conocedores de que su papel durante el juego será fundamental en la última parte del juego, cuando en un vídeojuego se enfrenten al villano, el Dr. Trash. La posibilidad además de poder conseguir insignias u otro tipo de reconocimiento externo, les hará estar también más motivados.

NARRATIVA.
Este elemento del proyecto se presenta bajo dos recursos diferentes: una introducción o presentación a modo de cómic, y un vídeo que pretende ser motivante y detonante para el comienzo del juego.




DINÁMICAS Y MECÁNICAS.
Tras la presentación del juego, los alumnos formarán cinco grupos y se les asignará un de los personajes de "Los Planetarios". En grupos y de forma individual deberán ir superando retos, lo que les hará ganar puntos. Al alcanzar un determinado número de puntos, cada componente del grupo podrá hacerse con diferentes tipos de insignias, que al juntarlas podrán ser intercambiadas por el anillo de poder de su grupo.
El computo de puntos, tanto individual como de grupo, se llevará a través de una hoja de cálculo (por los propios alumnos), y se hará pública semanalmente para conocimiento de todos los participantes en el juego.
Los retos se deberán superar tanto en el centro escolar como fuera de éste, y versarán sobre reciclaje, reducción del consumo de plásticos, uso de transporte público, etc., dejándose constancia de haberlos superado gracias a las redes sociales y a la web o blog del proyecto.
Al final del juego se llevará a cabo una prueba memorable gracias a un vídeojuego creado en Scratch, en el que los alumnos deberán resolver una serie de problemas matemáticos que le darán la clave para colocar los anillo de poder y así convocar a Gaia, quien se enfrentará al villano, el Dr. Trash.

EVALUACIÓN.
La evaluación del proyecto, de los retos, y de los propios aprendizajes, se llevará a cabo a través de la observación directa de los retos (bien en el momento o a través de imágenes o vídeos), haciéndose uso además de rúbricas o escalas de evaluación. Se tendrán en cuenta también las hojas de cálculo en la que aparecerán los retos conseguidos por cada uno de los alumnos, lo que nos dará también el nivel de implicación de cada uno de ellos.
Se evaluará además cada reto y cada una de las experiencias del proyecto, como por ejemplo el vídeo de presentación, por parte de los alumnos, de los padres y de los propios compañeros del centro, a través de un formulario de Google, buscando siempre la mejora para futuras experiencias.

domingo, 8 de julio de 2018

#GamificaMOOC Misión 3. Storyboard y narrativa.

En esta nueva misión del MOOC "Gamificación en el aula" del INTEF, presento la narrativa de mi proyecto de gamificación "Los Planetarios", basado en la popular serie de los años 90 "Capitán Planeta", una serie de dibujos animados con un alto componente de respeto y cuidado hacia el medioambiente, valores y actitudes que se pretenden transmitir e inculcar en el alumnado destinatario de este proyecto, concretamente los alumnos de 4º de EPO, y que se convertirá por tanto en el objetivo principal de este proyecto de gamificación.

A través de una narrativa en la que los alumnos se convertirán en ayudantes de Los Planetarios, deberán superar una serie de retos para por poder conseguir los cinco anillos mágicos con los que poder convocar a Gaia, el espíritu de la Tierra, y así acabar con el Dr. Trash (villano).



Los retos consistirán en acciones de concienciación medioambiental, como por ejemplo:
- Construir contenedores para la separación de residuos.
- Crear una campaña de concienciación medioambiental a nivel local.
- Sustituir envoltorios y envases desechables de los desayunos por otros de mayor durabilidad y menos contaminantes, como por ejemplo sandwicheras, tarteras o "tuppers".
- Separar residuos en el centro escolar y fuera de él.
- Usar transporte público o medios de transporte sostenibles, como bicicletas, patines, etc.
- Rechazar el uso de bolsas de plástico en diferentes establecimientos y comercios en los que compren.
- Reutilizar bolsas de la compra.
- Reparar juguetes, máquinas, calzado, ropa, etc.
- Fabricar juguetes o materiales para juegos con material de desecho. 

Además de estos retos, existirán otros retos sorpresas "diseñados" por el Dr. Trash, quien aparecerá en algún momento y lugar para tratar de hacerse con las insignias conseguidas por los alumnos o los anillos. Estos retos consistirán en la superación de pruebas o retos lógico-matemáticos o de actividad física o deportiva, y para la realización (lucha contra el Dr. Trash) se elegirá un componente de cada grupo de "Los Planetarios", que representará a su vez a su grupo, y ayudará a sumar puntos (o restar) al resto de grupos. Estos representantes del alumnado también podrán retar al Dr. Trash cuando lo consideren oportuno, pero tendrán que tener mucho cuidado, porque si pierden el reto, la venganza del Dr. Trash será inolvidable y muy dolorosa.


Por la superación de estos retos individuales y grupales (cada uno de ellos con una puntuación mínima a superar), los alumnos conseguirán una serie de insignias que les permitirán canjearlas por cada uno de los anillos de poder. Muchos de estos retos podrán hacerse también en familia, e incluso involucrando a parte del profesorado, lo que otorgará mayor nivel de puntos e insignias especiales.

La constatación de que los retos han sido superados se hará a través de la observación directa y gracias al uso de recursos audiovisuales (fotos y vídeos) y las redes sociales, como por ejemplo un grupo de Facebook, en el que los alumnos, con ayuda de sus familias, harán públicas las respuestas a los retos.

La suma de puntos se llevará actualizada de forma diaria a través de una hoja de cálculo a nivel interno, y que se hará pública semanalmente a través de cartelería en el aula y alguna una plataforma digital.

Una vez que los grupos de alumnos obtengan el mínimo de puntos acordado para cada reto, y hayan alcanzado todos y cada uno de ellos, se procederá al desenlace del juego a través de un enigma lógico creado en Scratch, en el que los alumnos, después de resolver ciertos problemas matemáticos, tendrán que colocar los anillos de poder en un orden previamente establecido para poder hacer que Gaia luche contra el Dr. Trash y así acabar con el "imperio de la basura".

El proyecto (juego de gamificación), será presentado a nivel de aula con una experiencia inmersiva gracias al siguiente vídeo detonante.

  
REFLEXIÓN
Considero que el proyecto va enfocado hacia un tema de bastante actualidad e importancia en los tiempos en los estamos. Concienciar a los más pequeños sobre el problema medioambiental en el que nos encontramos, y hacer saber que la solución a dicho problema puede estar en sus propias manos, puede resultar bastante motivante para ellos.

La intención del proyecto además es presentarlo a nivel interdisciplinar y como parte de la programación de aula, pudiéndose hacer extensible a nivel de centro para futuros cursos, por lo que en un principio este primer proyecto podría servir de experiencia piloto.

Los retos serán previamente diseñados con la ayuda de algunos compañeros del centro, y antes de dar comienzo al juego, se dará a conocer a la familias en una reunión en la que se les expondrá los objetivos y finalidades que se persiguen así como la implicación que se pretende de ellos. 

sábado, 7 de julio de 2018

#GamificaMOOC Misión 2. Análisis DAFO y reflexiones.

La misión 2 del MOOC "Gamificación en el aula" del INTEF tiene por objetivo la realización de un análisis DAFO de la puesta en practica de un proyecto de gamificación en el contexto de nuestro centro escolar.

Para la presentación de este análisis me he servido de la siguiente infografía, en la que se recoge de manera resumida lo que podrían ser las principales Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades que podría encontrarme a la hora de poner en desarrollo un proyecto de gamificación en mi aula o área.
Análisis DAFO Proyecto Gamificación de Abraham López Morales

Junto a este análisis DAFO de la puesta en práctica del proyecto de gamificación, se nos pide además que realicemos también una pequeña reflexión sobre algunos de los componentes de la gamificación: dinámicas, motivación, jugadores.

DINÁMICAS
Es esencial poder controlar la dinámica del proyecto de gamificación. Establecer de manera clara cómo pueden o deben relacionarse los jugadores entre sí, qué metas o logros persiguen, y cómo pueden alcanzar los objetivos planteados, hará que, entre otras cosas, la cohesión de grupo y la motivación individual genera un ambiente de juego placentero y estimulante.

MOTIVACIÓN
Tanto la motivación extrínseca como intrínseca deben ser partes esenciales de un buen proyecto de gamificación. De manera extrínseca podemos premiar a los jugadores, otorgándoles por ejemplo insignias, por la consecución de sus misiones o la superación de retos, lo que hará que su estado de ánimo y la motivación por jugar vayan en aumento durante el juego; pero al mismo tiempo, esta dinámica de las insignias, por ejemplo, también puede llegar a favorecer y mejorar la motivación intrínseca, ya que, haciendo pública la consecución de los logros de cada individuo o de cada grupo, por ejemplo, podemos aumentar la autoestima de algunos alumnos que pueden ser menos "visibles" al resto de compañeros.

JUGADORES
Está claro que cada alumno es diferente, al igual que cada persona es diferente. Todos tenemos unas características que nos definen, por lo que, al igual que en la vida misma, en un proyecto de gamificación, nos encontraremos con diferentes perfiles o personalidades de los jugadores, a los que habrá que tener en cuenta para poder responder y generar tareas, retos o experiencias que hagan que su participación sea indispensable y necesaria durante el desarrollo del juego o proyecto gamificado.


viernes, 6 de julio de 2018

#GamificaMOOC Misión 1. Avatar y curación de contenidos.

La primera misión (reto) del MOOC "Gamificación en el aula" del INTEF, nos lleva a la creación de un avatar y a la curación de contenidos, así como también a dar una pequeña definición sobre el concepto de "gamificación" y algunas implicaciones educativas.

CONCEPTO DE "GAMIFICACIÓN" E IMPLICACIONES EDUCATIVAS.
Tras revisar algunas lecturas de artículos y entradas de blogs, he creído encontrar una definición muy clara y concisa en Wikipedia, donde se expone que la "ludificación" o "gamificación" (anglicismo adaptado y adoptado del término "gamification") es "el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad, obtener un objetivo, activar el aprendizaje y (o -añadiría yo-) evaluar a individuos concretos".

El concepto surgió en el año 2008 en el mundo empresarial, pero su aplicación se ha ampliado a otras áreas y ámbitos, como por ejemplo al de la educación que es el que nos incumbe en este curso.

Imagen by Toyoutomeblog

Son muchas las experiencias gamificadas en el ámbito escolar, y todas ellas buscan, principalmente, aumentar la motivación de los alumnos tratando de integrar, junto con los elementos del currículum, los propios intereses de los alumnos, como por ejemplo el mundo de los superhéroes, dinosaurios, películas de ficción, etc.

Algunos ejemplos de esas experiencias pueden ser el Proyecto #marvEF o Academia Jedi.

AVATAR.
La imagen de mi avatar ha sido creada siguiendo el modelo del simpático personaje infantil Pocoyó, gracias al generador de avatar Pocoyize.


CURACIÓN DE CONTENIDOS.
En cuanto a la curación de contenidos, he utilizado, como suele ser habitual en mí para este tipo de procesos, un tablero de Pinterest sobre Gamificación, en el que recojo experiencias, libros sobre la temática, artículos o enlaces a blogs sobre la gamificación en el aula, y en espacial, en Educación Física.

domingo, 13 de mayo de 2018

ABPmoocINTEF Reto Unidad 5.

Para la última unidad del MOOC ABP del INTEF, se nos plantean dos actividades:
  1. Presentar el prototipo de proyecto.
  2. Realizar un análisis DAFO para la viabilidad del proyecto.
Lo primero de todo es presentar y compartir con toda la comunidad del MOOC, y con el resto de personas a las que pueda interesar, mi proyecto "Bajo el Mar".



Por otro lado, para conocer la viabilidad del proyecto, realizo un análisis DAFO, acrónimo de: Dificultades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades.


Dificultades: la principal dificultad que nos podemos encontrar para poder poner en marcha el proyecto es la poca costumbre de utilizar este tipo de metodología en el centro, y sobre todo en la etapa de infantil. Se trata de un centro en el que las maestras de la etapa de infantil suelen centrar el proceso de enseñanza-aprendizaje a través de métodos "clásicos" como "Letrilandia", "Mola la letra", etc. Así que, tratar de trabajar a través de proyectos con alumnos que vienen de un sistema más centrado en la instrucción directa o con una metodología centrada más en la realización de fichas, puede hacer que a la hora de comenzar los pasos sean mucho más lentos.

Amenazas: pueden provenir o estar relacionadas con las dificultades que he mencionado. Al existir en el centro cierta tradición en una forma de trabajar alejada del ABP, me puedo encontrar con las "quejas" de ciertos compañeros que no quieran verse señalados por las familias de sus grupos de alumnos al poderse correr la voz de que un grupo trabajará de una forma y otro de otra, lo que puede hacer que estos compañeros traten de "sabotear" o "remover hilos" para que no se ponga en práctica mi propuesta. Todo esto puede conllevar también ciertos "miedos" iniciales de los padres, que podrían verse incapaces de encontrar sentido a este tipo de trabajo en el aula, dado que las experiencias en años anteriores han sido otras.

- Fortalezas: uno de los puntos fuertes del proyecto puede radicar en que éste parte de los intereses de los alumnos, por lo que el grado de motivación de estos será mucho más alto que si el aprendizaje se realiza siguiendo las tradicionales fichas. Esto que comento puede servir por tanto también como "defensa" ante los padres, quienes podrán comprobar cómo sus hijos irán al colegio mucho más motivados por aprender, algo que en casa también podrán descubrir gracias a la implicación que se pretende conseguir entre todos los miembros de la familia.

- Oportunidades: trabajar por proyectos puede dar la oportunidad al centro de descubrir la implicación de las familias en los procesos de enseñanza y aprendizaje de los alumnos, así como también puede ofrecer a los maestros el conocer otras metodologías más activas de aprendizaje. A través del ABP las familias, los maestros y los alumnos pueden crear redes de trabajo que hagan que esta metodología se instaure de una manera más asidua en el centro, y podrá dar además la oportunidad al centro de convertirse en referente en este tipo de metodologías para otros centros del entorno, dándole por tanto mayor prestigio también a sus maestros. 

ABPmoocINTEF Reto Unidad 1.

Para este primer reto del MOOC ABP del INTEF, se nos pide completar tres fases:
  1. Recoger nuestra propia visión, en forma de tabla, sobre las ideas fundamentales del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y la Instrucción Directa (ID).
  2. Presentar, describir y analizar un proyecto de referencia.
  3. Realizar un primer prototipo de proyecto.
Para la primera de las fases, argumentos entre ABP vs ID, comparto la siguiente imagen.
Argumentos ABP vs ID de Abraham López Morales

El proyecto de referencia del que quiero hablar se titula "Pegaso nos lleva a las estrellas", realizado por los alumnos de Educación Infantil del colegio público Nuestra Señora de la Encarnación de Carrión de Calatrava (Ciudad Real).


Descripción del proyecto.
Se trata de un proyecto realizado por alumnos de Educación Infantil de 4 años en el que el centro de interés es el espacio. Trabajan por tanto contenidos como los planetas, las estrellas..., y gracias a ellos otros elementos o contenidos como los colores, las distancias, los vehículos, etc., además de fomentar e iniciarse en la lectura y escritura.

Puntos fuertes del proyecto:
  • Parte del interés del alumnado y el tema es muy motivador para la edad de los alumnos.
  • Hay una buena y correcta implicación de las familias.
  • Trabajan contenidos de diferentes ámbitos y/o áreas de conocimiento.
  • El alumnos crea y construye.
  • Todos los alumnos participan de forma activa.
  • Se fomenta el trabajo de las competencias claves.
  • Usan las TIC.
  • Se investiga de forma activa haciendo uso de diferentes fuentes de infomración.
  • Se trabaja en grupos.
  • Trabaja la psicomotricidad a través del juego.
Puntos débiles del proyecto:
  • Sólo se menciona la evaluación como parte final del proyecto.
  • Se desconoce si existe alguna evaluación continua durante del proceso.
La última parte del reto consiste en presentar un primer prototipo de proyecto a través de un vídeo, tal y como hago a continuación. 


jueves, 10 de mayo de 2018

#REAaicle 3.4. Reflexión sobre el aprendizaje.

En la recta final ya del curso "Recursos Educativos Digitales Abiertos y Metodología para la Enseñanza Bilingüe en Educación Infantil y Primaria" del INTEF, y como última tarea prácticamente del mismo, me gustaría hacer una pequeña reflexión sobre lo aprendido.

En primer lugar decir que gracias a este curso he podido profundizar aún más en esta metodología, y que a pesar de no llevarse a cabo en mi centro, estoy seguro que su aplicación, de forma correcta, conlleva unos muy buenos resultados a nivel de aprendizaje.

También he podido darme cuenta del "esfuerzo" que puede conllevar poder poner en práctica esta metodología, así como el diseño de unidades didácticas integradoras en colaboración con varios compañeros del centro. No debe supone realmente un "esfuerzo" como tal, ya que desde varias normas educativas se nos obliga (en cierta manera) a trabajar así en los centros, sin embargo sí que es cierto que la mayoría de compañeros (al menos en mi centro) se sienten más cómodos "detrás del libro". Creo que el trabajo en equipo es muy importante en un centro escolar, y más aún cuando se trata de consensuar ideas, posturas, programar por competencias, etc., y entre todos debemos hacer el esfuerzo de intentar llevar a cabo este tipo de metodología tan integradora y globalizada para nuestro alumnado.


Una parte importante del curso ha estado en la importancia de incluir en este tipo de trabajo, o unidades AICLE, las metodologías activas, y para esto mismo he podido diseñar algunas actividades, como un vídeo enriquecido para realizar Flipped Classroom haciendo uso de EdPuzzle, y un juego online a través de Scratch.


El trabajo, diseño y programación de estas actividades a través de herramientas online o TIC va muy a favor de nuestro desempeño profesional como docentes, y repercute muy positivamente en el desarrollo de nuestra competencia digital, por lo que creo que, como maestros o profesores deberíamos de poder plantearnos el uso de estos recursos, bien propios o de otros compañeros, para el desarrollo de nuestras clases.

En general, y terminando ya mi reflexión, decir que he podido descubrir realmente cuáles pueden ser los beneficios que nuestros alumnos pueden obtener gracias al trabajo bajo una metodología AICLE, y estoy seguro que con ilusión, paciencia, creatividad, imaginación e implicación, podemos reciger muy buenos frutos.

#REAaicle 3.3. Presentando la UD ACILE en sociedad.

La tarea 3.3. del curso "Recursos Educativos Digitales Abiertos y Metodología para la Enseñanza Bilingüe en Educación Infantil y Primaria" del INTEF, nos pide que generemos un artefacto digital con el que podamos presentar, al resto de compañeros del curso, nuestra unidad AICLE.

En mi caso, me he decido por realizar un podcast breve en el que incluyo, además del nombre de la unidad, los contenidos que se trabajan en ella, así como la organización y distribución de los alumnos en función de las diferentes tareas que se proponen, sin olvidar cuáles serían los resultados esperados.



Por otro lado, para que todo el mundo pueda hacer uso de los recursos digitales que se incluyen en la unidad, dejo a continuación tanto los enlaces a ellos como una pequeña imagen de los mismos:




viernes, 4 de mayo de 2018

#REAaicle 3.2. Nuestras Unidades AICLE.

Llegando ya casi al final del curso "Recursos Educativos Digitales Abiertos y Metodología para la Enseñanza Bilingüe en Educación Infantil y Primaria" del INTEF, es el momento de elaborar una unidad didáctica AICLE en la que, además de incluir contenidos, objetivos, etc., hagamos referencia a diferentes estrategias o metodologías activas de aprendizaje, así como también mostrar algunos instrumentos de evaluación.

PLANTILLA DE UNIDAD DIDÁCTICA



PLANTILLA DE METODOLOGÍAS ACTIVAS PARA LA UD AICLE



Aunque se puede acceder desde la plantilla al vídeo enriquecido para la propuesta de Flipped Classroom, dejo aquí un acceso directo.


Y al igual que con el vídeo para el Flipped Classroom, se facilita también el acceso al juego "Check Your Body" en Scratch.



INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN PARA LA UNIDAD DIDÁCTICA




REFLEXIONES

Esta tarea me ha servido para descubrir cómo unos mismos contenidos pueden ser trabajados desde diferentes áreas de contenido. Así, el trabajo que se hace, por ejemplo, con los componentes del cuerpo humano, no sólo se podrían plantear desde el área de Ciencias de la Naturaleza, sino que además, como es obvio, el área de Educación Física también puede tener un papel crucial en esta forma de integrar contenidos a través de unidades AICLE. Sin olvidarnos de la importancia del uso de recursos TIC (TAC), gracias a los cuales, y con metodologías activas como el Flipped Classroom, podemos avanzar gran parte del trabajo en casa previo al trabajo de aula.

Además, se pone de manifiesta con este tipo de metodologías y diseño de unidades integradoras, la importancia de instrumentos de evaluación como las rúbricas, gracias a las cuales los alumnos pueden conocer de antemano qué tipo de exigencias se van a tener con él y qué aprendizajes mínimos debe alcanzar.

miércoles, 2 de mayo de 2018

#REAaicle 3.1. Metodologías activas en AICLE.

Para dar respuesta a la primera tarea del bloque 3 del curso online "Recursos Educativos Digitales Abiertos y Metodología para la Enseñanza Bilingüe en Educación Infantil y Primaria" del INETF, relacionada con las metodologías activas, presento la tarea que describo a continuación siguiendo el siguiente esquema:

1. Objetivos:
- Reconocer las principales partes del cuerpo en inglés.
- Diferenciar las aticulaciones.
- Localizar y nombrar diferentes partes del cuerpo sobre nuestro cuerpo y el de los compañeros.

2. Contenidos:
- Articulaciones: tobillo, rodilla, cadera, hombro, codo, muñeca, cuello.
- Partes del cuerpo: cabeza, piernas, brazos, manos.
- Partes de la cara y cabeza: boca, nariz, ojo, oreja, pelo.

3. Desarrollo de la tarea:
El alumno, fuera del centro (casa, biblioteca, etc.) y con ayuda de algún adulto, visualizará el vídeo  enriquecido que se presenta más abajo y sobre el que deberá dar respuesta a algunas preguntas, siguiendo de esta forma una metodología Flipped Classroom.


Una vez en clase, y tras haber visionado y trabajado el contenido del tema gracias al Flipped Classroom, como actividad complementaria al vídeo, los alumnos trabajarán en grupos para jugar con diferentes piezas de elementos corporales (órganos, articulaciones, etc,), a modo de marionetas, que tendrán que colocar en sus respectivos lugares sobre una maqueta del cuerpo humano.

 Imagen by www.pouted.com

Imagen by "Mis peques aprenden"

4. Materiales necesarios para la tarea:
- Flipped Classroom: ordenador o dispositivo móvil con conexión a internet.
- Tarea de aula (maqueta y piezas corporales): depresores de madera, papel, folios, cartón, cinta adhesiva, pegamento, rotuladores y colores.

5. Reflexión:
En esta tarea se trata de poner de manifiesto la importancia de poner en uso las metodologías activas dentro el aula, una labor que a día de hoy aún está en vías de hacerse posible, ya que no todos los maestros están bien formados para poder introducirlas.

La tarea en sí no me ha supuesto mucha dificultad, ya que las metodologías que presento (Flipped Classroom y Aprendizaje Cooperativo) las conozco y alguna que otra las he puesto en marcha, aunque actualmente, como maestro especialista de Educación Física en mi centro, no tengo la oportunidad de poder desarrollarlas. Sería más fácil poder hacerlo si existiera una buena coordinación entre los maestros que formamos el equipo bilingüe y si además los alumnos en sus casas dispusieran de los medios tecnológicos para poder ponerlas en práctica.