La misión 2 del MOOC "Gamificación en el aula" del INTEF tiene por objetivo la realización de un análisis DAFO de la puesta en practica de un proyecto de gamificación en el contexto de nuestro centro escolar.
Para la presentación de este análisis me he servido de la siguiente infografía, en la que se recoge de manera resumida lo que podrían ser las principales Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades que podría encontrarme a la hora de poner en desarrollo un proyecto de gamificación en mi aula o área.
Análisis DAFO Proyecto Gamificación de Abraham López Morales
Junto a este análisis DAFO de la puesta en práctica del proyecto de gamificación, se nos pide además que realicemos también una pequeña reflexión sobre algunos de los componentes de la gamificación: dinámicas, motivación, jugadores.
DINÁMICAS
Es esencial poder controlar la dinámica del proyecto de gamificación. Establecer de manera clara cómo pueden o deben relacionarse los jugadores entre sí, qué metas o logros persiguen, y cómo pueden alcanzar los objetivos planteados, hará que, entre otras cosas, la cohesión de grupo y la motivación individual genera un ambiente de juego placentero y estimulante.
MOTIVACIÓN
Tanto la motivación extrínseca como intrínseca deben ser partes esenciales de un buen proyecto de gamificación. De manera extrínseca podemos premiar a los jugadores, otorgándoles por ejemplo insignias, por la consecución de sus misiones o la superación de retos, lo que hará que su estado de ánimo y la motivación por jugar vayan en aumento durante el juego; pero al mismo tiempo, esta dinámica de las insignias, por ejemplo, también puede llegar a favorecer y mejorar la motivación intrínseca, ya que, haciendo pública la consecución de los logros de cada individuo o de cada grupo, por ejemplo, podemos aumentar la autoestima de algunos alumnos que pueden ser menos "visibles" al resto de compañeros.
JUGADORES
Está claro que cada alumno es diferente, al igual que cada persona es diferente. Todos tenemos unas características que nos definen, por lo que, al igual que en la vida misma, en un proyecto de gamificación, nos encontraremos con diferentes perfiles o personalidades de los jugadores, a los que habrá que tener en cuenta para poder responder y generar tareas, retos o experiencias que hagan que su participación sea indispensable y necesaria durante el desarrollo del juego o proyecto gamificado.
Análisis DAFO Proyecto Gamificación de Abraham López Morales
Junto a este análisis DAFO de la puesta en práctica del proyecto de gamificación, se nos pide además que realicemos también una pequeña reflexión sobre algunos de los componentes de la gamificación: dinámicas, motivación, jugadores.
DINÁMICAS
Es esencial poder controlar la dinámica del proyecto de gamificación. Establecer de manera clara cómo pueden o deben relacionarse los jugadores entre sí, qué metas o logros persiguen, y cómo pueden alcanzar los objetivos planteados, hará que, entre otras cosas, la cohesión de grupo y la motivación individual genera un ambiente de juego placentero y estimulante.
MOTIVACIÓN
Tanto la motivación extrínseca como intrínseca deben ser partes esenciales de un buen proyecto de gamificación. De manera extrínseca podemos premiar a los jugadores, otorgándoles por ejemplo insignias, por la consecución de sus misiones o la superación de retos, lo que hará que su estado de ánimo y la motivación por jugar vayan en aumento durante el juego; pero al mismo tiempo, esta dinámica de las insignias, por ejemplo, también puede llegar a favorecer y mejorar la motivación intrínseca, ya que, haciendo pública la consecución de los logros de cada individuo o de cada grupo, por ejemplo, podemos aumentar la autoestima de algunos alumnos que pueden ser menos "visibles" al resto de compañeros.
Está claro que cada alumno es diferente, al igual que cada persona es diferente. Todos tenemos unas características que nos definen, por lo que, al igual que en la vida misma, en un proyecto de gamificación, nos encontraremos con diferentes perfiles o personalidades de los jugadores, a los que habrá que tener en cuenta para poder responder y generar tareas, retos o experiencias que hagan que su participación sea indispensable y necesaria durante el desarrollo del juego o proyecto gamificado.
Imagen by www.alfonsovillar.com
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