miércoles, 21 de febrero de 2018

MOOC #EduMaker. Reto Unidad 4. Viabilidad y diseño de proyectos educativos.

Para el reto de la Unidad 4 del MOOC "Cultura Maker en el Aula" del INTEF, se nos pide que analicemos la viabilidad de un proyecto "maker" y que a su vez diseñemos un proyecto educativo o una propuesta didáctica para poder llevarlo al aula.

En mi caso parto del proyecto VeggieMaker el cual me resulta muy intresante para poder trabajar con los alumnos de varios cursos e implicar así a casi la totalidad del centro. Unos serán, en principio, creadores (hacedores) y otros los consumidores.

El análisis de esta propuesta de proyecto queda recogido en la siguiente plantilla o "canva".


A partir de él, la intención es poder hacer con los alumnos de 5º y 6º una serie de piezas o partes del cuerpo que puedan ser utilizadas posteriormente por alumnos de cursos más bajo para el aprendizaje de vocabulario en inglés o francés, creando personajes a partir de frutas, verduras u hortalizas, que posteriormente se comerían. Es por tanto otra forma de poder introducir en el aula hábitos de comida saludable.

Los alumnos de tercer ciclo, por grupos reducidos, crearían las piezas a través del diseño en Tinkercad y posteriormente se imprimirían. Una vez listas pasarían a formar parte de los recursos materiales de las diferentes clases para su uso en el aula a modo de "Mr. Potato".

La propuesta didáctica queda también recogida en una nueva plantilla.

MOOC #EduMaker. Actividad Unidad 4. Base de datos proyectos "maker".

Para la Unidad 4 del MOOC "Cultura Maker en el Aula" del INTEF, se nos propone la creación de una base de datos de proyectos "maker", ya sean basados en Arduino, de impresión 3D o cualquier otro proyecto "DIY", pudiendo incluir esos proyectos incluso varias tecnologías.

De entre muchos proyectos, uno que me ha resultado bastante interesante y atractivo, y que quiero compartir, es el de "VeggieMake".

Se trata de un proyecto en el que, gracias a la impresión en 3D de diferentes partes del cuerpo, algunos vegetales o frutas pueen cobrar una apariencia animada, recordándonos al clásico "Mr. Potato".


Para analizar este proyecto y ver su potencial dentro del campo de la enseñanza, se recoge más información en los siguientes apartados:

1. Áreas con las que tiene relación:
  • Ciencias de la Naturaleza.
  • Plástica.
  • Educación Física.
  • Matemáticas.
  • Cultura y Práctica Digital. 
2. Tecnología que utiliza:
  • Diseño en 3D.
  • Impresión en 3D.
3. Material necesario:
  • Ordenador o tablet.
  • Cuenta o registro en algún programa para el diseño de objetos en 3D (Tinkercad, por ejemplo).
  • Impresora 3D.
  • Verduras y/o frutas.
4. Tipo de licencia del proyecto:

lunes, 19 de febrero de 2018

MOOC #EduMaker. Reto Unidad 3. Proyecto con Arduino.

Para el reto de la Unidad 3 del MOOC "Cultura Maker en el Aula" del INTEF, en el que tenemos que analizar un proyecto realizado con Arduino que pudiera ser implementado en el aula con nuestro alumado, me he fijado en uno de los proyectos que presenta la plataforma Tinkercad.

El proyecto original de Tinkercad lleva el nombre de "Love-o-Meter", cuya idea es la de medir la temperatura corporal, y en base a unos parámetros se encenderían unas lámparas LED.

A partir de esta idea, me pareció interesante poder llevar este proyecto al aula pero para usarlo como medidor de la temperatura del propio aula, y poder tener constancia de la climatización de las mismas.


 
Para poder desarrollarlo necesitaría los siguientes componentes:
  • Una placa de Arduino Uno.
  • Un sensor de temperatura (TMP36).
  • Tres bombillas LED (rojas).
  • Tres resistencias 1kohm.
En cuanto a la programación a usar, sería la C++, aunque desconozco si se podría hacer por bloques en algún entorno visual.

Esta parte de la programción es en la que más dificutlad he encontrado, ya que mientras manejaba Tinkercad y seguía los pasos de los tutoriales y proyectos me era difícil poder llegar a comprender cómo insertar las instrucciones que realmente necesitaba para ejecutar el proyecto. Del mismo modo creo que la dificultad del proyecto también puede estar en la necesidad de algún tipo de sensor que vaya inserto en los pins A0 a A5 (o al menos eso creo haber entendido).

Por todo ello creo que para poder realizarlo necesitaría saber codificar y programar las instrucciones, y familiarizarme mucho más con el entorno y las herramientas y componente de Arduino, así que ese será mi próximo reto. Formarme en Arduino.

sábado, 17 de febrero de 2018

MOOC #EduMaker. Reto Unidad 2. Impresión 3D (sin impresora).

El segundo reto del MOOC "Cultura Maker en el Aula" consiste en el diseño de un objeto en 3D usando alguna aplicación o herramienta web, para su posterior impresión en una impresora 3D. En el caso de no disponer de este tipo de impresora, la opción es poder crear ese objeto o figura haciendo uso de nuestra propia imaginación y con los recursos que tengamos a nuestro alcance.

El objeto que he decidido diseñar ha sido un peón de ajedrez, y para ello he usado Tinkercad.



Al no disponer de impresora 3D, he creado el objeto gracias a un poco de plastilina de mi hijo y a un par de tapones de botellas de plástico, tal y como se muestra en el vídeo de abajo.


El proceso ha sido muy sencillo. Con los tapones he creado dos bases de tamaño diferentes para la pieza. Luego he hecho un cono truncado (sin cúspide), que haría la función de cuerpo, y una pequeña bola a modo de cabeza del peón.

Si quieres ver el resultado final del modelo diseñado en Tinkercad puedes "jugar" con la pieza de abajo usando el ratón. 


MOOC #EduMaker. Tarea Unidad 2. Impresión 3D: reflexiones.

Para esta nueva tarea del MOOC "Cultura Maker en el Aula", sobre el análisis de una noticia relacionada con la impresión 3D, me he decido por un pequeño reportaje emitido por LaSextaTV, en el que aparecen unos niños de Educación Primaria, junto con algunos de sus maestros, trabajando con esta herramienta.


Lo que más me llama la atención es el, al parecer, cada vez mayor auge de la aparición de estas herramientas tecnológicas en nuestras aulas, aunque también habría que decir que casi la mayoría de centros que apuestan por estas herramientas suelen ser centros concertados o privados, principalmente por el coste que puede tener una impresora de estas características.

Un aspecto novedoso sobre el uso de esta herramienta en el aula es el que quede incluida como parte de proyectos interdisciplinares, y pueda ser usado por los alumnos. Hacer uso de una impresora 3D para crear el producto final de un proyecto en el que se vean inmersas diferentes áreas, como Matemáticas, Plástica, Ciencias de la Naturaleza o Ciencias Sociales (Historía, Geografía...), etc., pone de relieve que al final el proces de aprendizaje de nuestros alumnos debe tener un fin significativo para ellos, y que mejor que crearlo.


Las repercusiones en un futuro próximo creo que son todavía inimaginables. Hoy en día podemos pensar que ninguno niño sabe a ciencia cierta a que se dedicará en un futuro, pero lo que sí es cierto es que la mayoría de profesiones tendrán relación con el manejo de algún tipo de tecnología, y muy posiblemente el uso de impresoras 3D pueda ser una de las habilidades más requeridas para esas profesiones. Poder darle al niño la oportunidad de familiarizarse con esta tecnología es ofrecerle ya un acercamiento a lo que puede ser su futuro. Crear prótesis para personas discapacitadas, objetos médicos, utensilios para la vida cotidina, etc., pueden ser algunas de sus utilidades en el futuro (ya presente), y serán nuestros alumnos quienes tengan que hacerlo.


El principal cambio que puede tener el uso de esta herramienta en la vida de las personas es que se le puede brindar al usuario de las mismas la posibilidad de crear objetos que le sean necesarios para su propia vida diaria, sin necesidad de tener que acudir, en la mayoría de los casos a determinados centros específicos donde ya estén creados y sólo tengan que comprarlos para consumirlos, aunque evidentemente aquello repercuta en la disponibilidad de tiempo para poder generarlos y diseñarlos. Aunque también, a partir de esa propia filosofía del "DIY" (do it yourself -hazlo tú mismo-), se crearían también más puestos de empleo autónomos, o bien la gente podría crear redes de intercambio de objetos creados por ellos mismos.

Evidentemente la aplicación de esta teconología en el aula tiene un alto nivel de posibilidades. Desde la creación de materiales u objetos para la creación o desarrollo de proyectos, o bien incluso como producto final de los mismos. Además, el que para poder diseñar y crear objetos 3D, haga falta la interacción desde diferentes áreas de conocimiento, como Matemáticas, Plástica, etc., y se tengan que crear en base a proyectos interedisciplinares, hace que la filosofía maker cobre más razón para introducirla en el aula.

Me gustaría terminar toda esta exposición de motivos y razones con este artículo de Antonio Gómez.

viernes, 16 de febrero de 2018

MOOC #EduMaker. Reto Unidad 1. Espacio Maker.

Como respuesta al primer reto del MOOC "Cultura Maker en el Aula" organizado por el INTEF, presento un espacio "maker" cercano a mi localidad de residencia. Se trata de "Optimus Educación",
un proyecto de innovación educativa y de integración de las áreas STEAM en el proceso de aprendizaje con sede en las provincias de Cádiz y Sevilla desde 2012.
Su intención es, entendiendo la nueva realidad educativa, poner al alcance de los más jóvenes novedosas herramientas para el desarrollo de las habilidades y competencias que necesitarán en su futuro.

Este espacio está formado por un equipo multidisciplinario de profesionales de la Educación,  Pedagogía,  Psicología e Ingeniería, que trabajan incesantemente en el desarrollo de contenidos digitales y formación en herramientas educativas.

Optimus Educación pertenece a la red CONEXO, una red de entidades repartidas por toda la geografía española que han aunado sus esfuerzos en una asociación cuyo objetivo es aportar una nueva visión de la formación basada en materias como la robótica educativa, la ciencia y las nuevas tecnologías.

Entre sus actividades, Optimus Educación oferta:
  • Actividades extraescoalres de robótica, programación, diseño 3D, etc.
  • Talleres educativos para alumnos, adultos y toda la familia.
  • Campamentos STEAM.
  •  STEAM4CLASS.
  • Actividades complementarias.
  • Formación del profesorado.

MOOC #EduMaker. Unidad 1. Presentación.

"Mi nombre es Abraham López Morales, maestro de Educación Física, apasionado de las tecnologías como herramientas de aprendizaje y gran defensor del aprender haciendo.

No entiendo el proceso de aprendizaje sin la aplicación en la sociedad de lo aprendido en el aula, ya que, como bien diría Séneca hace veinte siglos, "non scholæ sed vitæ discimus" (aprendemos para la vida, no para la escuela). Esta frase de Séneca, junto a la de "dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo" de Benjamin Franklin, son las que deben formar (para mí) la verdadera teoría o paradigma de la educación actual en nuestras escuelas.

Por tanto, con todo ello, considero que, teniendo en cuenta sobre todo la frase del que fuera presidente de los Estados Unidos, en nuestras escuelas debemos introducir la cultura "maker", ya que "si no se hace no se aprende", debiéndose convertir nuestros alumnos en los verdaderos creadores de sus propios aprendizajes.

Hasta el momento no he tenido aún la ocasión de aplicar la filosofía "maker" en mi aula, pero estoy seguro que gracias a este MOOC será capaz de poder hacerlo, ya que no dudo que las experiencias, iniciativas y propuestas que surgan del mismo me puedan ayudar a lanzarme en aplicarla.