martes, 10 de julio de 2018

#GamificaMOOC Misión 4. Creación de insignias y videotutorial.

La misión 4 del MOOC "Gamificación en el aula" del INTEF, propone la creación de nuestros propios componentes del juego, así como también la realización de un pequeño videotutorial explicando cómo se puede generar el componente elegido.

Dado que mi proyecto de gamificación consiste en la superación de retos y la colección de insignias para poder canjear por los anillos de poder, he decidido generar y presentar un par de esas insignias que les servirá de recompensa a los alumnos tras la superación de los retos propuestos.



Estas insignias han sido generadas gracias a https://www.openbadges.me/designer, una herramienta online de muy sencillo uso, como se puede comprobar en el siguiente videotutorial, que espero al mismo tiempo que pueda ser de utilidad.

lunes, 9 de julio de 2018

#GamificaMOOC Misión 5. Prototipo final de proyecto de gamificación "Los Planetarios".

La última misión del MOOC "Gamificación en el aula" conlleva la presentación del prototipo del proyecto, recogiendo y analizando cada uno de los componentes, y para ello me he servido de este canvas digital ofrecido por @gamificatuaula.


Como bien comento, en este canvas aparecen recogidos todos y cada uno de los componentes del proyecto de gamificación de "Los Planetarios", pero para poder ser más directos, y ceñirme mejor a la rúbrica de evaluación de la tarea P2P, expondré a continuación cada uno de esos elementos.

OBJETIVO O FINALIDAD DEL PROYECTO DE GAMIFICACIÓN.
El principal objetivo del proyecto es el trabajo de concienciación medioambiental y el cuidado, respeto y protección de la naturaleza.
Se parte de la idea de un mundo enfermo, contaminado y lleno de basura para cuya cura se necesita la superación de una serie de retos medioambientales para conseguir despertar al espíritu de la Tierra que logrará acabar con el villano que ha hecho que el Planeta Tierra esté enfermo.

DESTINATARIOS.
En un principio el proyecto está enfocado hacia los alumnos de 4º de EPO, altamente motivados por la superación de retos, el reconocimiento social entre sus iguales, y bastante concienciados con la actual problemática medioambiental. Además, el que aparezcan superhéroes y heroínas, y un villano al que derrotar, les puede motivar bastante, y mucho más si son conocedores de que su papel durante el juego será fundamental en la última parte del juego, cuando en un vídeojuego se enfrenten al villano, el Dr. Trash. La posibilidad además de poder conseguir insignias u otro tipo de reconocimiento externo, les hará estar también más motivados.

NARRATIVA.
Este elemento del proyecto se presenta bajo dos recursos diferentes: una introducción o presentación a modo de cómic, y un vídeo que pretende ser motivante y detonante para el comienzo del juego.




DINÁMICAS Y MECÁNICAS.
Tras la presentación del juego, los alumnos formarán cinco grupos y se les asignará un de los personajes de "Los Planetarios". En grupos y de forma individual deberán ir superando retos, lo que les hará ganar puntos. Al alcanzar un determinado número de puntos, cada componente del grupo podrá hacerse con diferentes tipos de insignias, que al juntarlas podrán ser intercambiadas por el anillo de poder de su grupo.
El computo de puntos, tanto individual como de grupo, se llevará a través de una hoja de cálculo (por los propios alumnos), y se hará pública semanalmente para conocimiento de todos los participantes en el juego.
Los retos se deberán superar tanto en el centro escolar como fuera de éste, y versarán sobre reciclaje, reducción del consumo de plásticos, uso de transporte público, etc., dejándose constancia de haberlos superado gracias a las redes sociales y a la web o blog del proyecto.
Al final del juego se llevará a cabo una prueba memorable gracias a un vídeojuego creado en Scratch, en el que los alumnos deberán resolver una serie de problemas matemáticos que le darán la clave para colocar los anillo de poder y así convocar a Gaia, quien se enfrentará al villano, el Dr. Trash.

EVALUACIÓN.
La evaluación del proyecto, de los retos, y de los propios aprendizajes, se llevará a cabo a través de la observación directa de los retos (bien en el momento o a través de imágenes o vídeos), haciéndose uso además de rúbricas o escalas de evaluación. Se tendrán en cuenta también las hojas de cálculo en la que aparecerán los retos conseguidos por cada uno de los alumnos, lo que nos dará también el nivel de implicación de cada uno de ellos.
Se evaluará además cada reto y cada una de las experiencias del proyecto, como por ejemplo el vídeo de presentación, por parte de los alumnos, de los padres y de los propios compañeros del centro, a través de un formulario de Google, buscando siempre la mejora para futuras experiencias.

domingo, 8 de julio de 2018

#GamificaMOOC Misión 3. Storyboard y narrativa.

En esta nueva misión del MOOC "Gamificación en el aula" del INTEF, presento la narrativa de mi proyecto de gamificación "Los Planetarios", basado en la popular serie de los años 90 "Capitán Planeta", una serie de dibujos animados con un alto componente de respeto y cuidado hacia el medioambiente, valores y actitudes que se pretenden transmitir e inculcar en el alumnado destinatario de este proyecto, concretamente los alumnos de 4º de EPO, y que se convertirá por tanto en el objetivo principal de este proyecto de gamificación.

A través de una narrativa en la que los alumnos se convertirán en ayudantes de Los Planetarios, deberán superar una serie de retos para por poder conseguir los cinco anillos mágicos con los que poder convocar a Gaia, el espíritu de la Tierra, y así acabar con el Dr. Trash (villano).



Los retos consistirán en acciones de concienciación medioambiental, como por ejemplo:
- Construir contenedores para la separación de residuos.
- Crear una campaña de concienciación medioambiental a nivel local.
- Sustituir envoltorios y envases desechables de los desayunos por otros de mayor durabilidad y menos contaminantes, como por ejemplo sandwicheras, tarteras o "tuppers".
- Separar residuos en el centro escolar y fuera de él.
- Usar transporte público o medios de transporte sostenibles, como bicicletas, patines, etc.
- Rechazar el uso de bolsas de plástico en diferentes establecimientos y comercios en los que compren.
- Reutilizar bolsas de la compra.
- Reparar juguetes, máquinas, calzado, ropa, etc.
- Fabricar juguetes o materiales para juegos con material de desecho. 

Además de estos retos, existirán otros retos sorpresas "diseñados" por el Dr. Trash, quien aparecerá en algún momento y lugar para tratar de hacerse con las insignias conseguidas por los alumnos o los anillos. Estos retos consistirán en la superación de pruebas o retos lógico-matemáticos o de actividad física o deportiva, y para la realización (lucha contra el Dr. Trash) se elegirá un componente de cada grupo de "Los Planetarios", que representará a su vez a su grupo, y ayudará a sumar puntos (o restar) al resto de grupos. Estos representantes del alumnado también podrán retar al Dr. Trash cuando lo consideren oportuno, pero tendrán que tener mucho cuidado, porque si pierden el reto, la venganza del Dr. Trash será inolvidable y muy dolorosa.


Por la superación de estos retos individuales y grupales (cada uno de ellos con una puntuación mínima a superar), los alumnos conseguirán una serie de insignias que les permitirán canjearlas por cada uno de los anillos de poder. Muchos de estos retos podrán hacerse también en familia, e incluso involucrando a parte del profesorado, lo que otorgará mayor nivel de puntos e insignias especiales.

La constatación de que los retos han sido superados se hará a través de la observación directa y gracias al uso de recursos audiovisuales (fotos y vídeos) y las redes sociales, como por ejemplo un grupo de Facebook, en el que los alumnos, con ayuda de sus familias, harán públicas las respuestas a los retos.

La suma de puntos se llevará actualizada de forma diaria a través de una hoja de cálculo a nivel interno, y que se hará pública semanalmente a través de cartelería en el aula y alguna una plataforma digital.

Una vez que los grupos de alumnos obtengan el mínimo de puntos acordado para cada reto, y hayan alcanzado todos y cada uno de ellos, se procederá al desenlace del juego a través de un enigma lógico creado en Scratch, en el que los alumnos, después de resolver ciertos problemas matemáticos, tendrán que colocar los anillos de poder en un orden previamente establecido para poder hacer que Gaia luche contra el Dr. Trash y así acabar con el "imperio de la basura".

El proyecto (juego de gamificación), será presentado a nivel de aula con una experiencia inmersiva gracias al siguiente vídeo detonante.

  
REFLEXIÓN
Considero que el proyecto va enfocado hacia un tema de bastante actualidad e importancia en los tiempos en los estamos. Concienciar a los más pequeños sobre el problema medioambiental en el que nos encontramos, y hacer saber que la solución a dicho problema puede estar en sus propias manos, puede resultar bastante motivante para ellos.

La intención del proyecto además es presentarlo a nivel interdisciplinar y como parte de la programación de aula, pudiéndose hacer extensible a nivel de centro para futuros cursos, por lo que en un principio este primer proyecto podría servir de experiencia piloto.

Los retos serán previamente diseñados con la ayuda de algunos compañeros del centro, y antes de dar comienzo al juego, se dará a conocer a la familias en una reunión en la que se les expondrá los objetivos y finalidades que se persiguen así como la implicación que se pretende de ellos. 

sábado, 7 de julio de 2018

#GamificaMOOC Misión 2. Análisis DAFO y reflexiones.

La misión 2 del MOOC "Gamificación en el aula" del INTEF tiene por objetivo la realización de un análisis DAFO de la puesta en practica de un proyecto de gamificación en el contexto de nuestro centro escolar.

Para la presentación de este análisis me he servido de la siguiente infografía, en la que se recoge de manera resumida lo que podrían ser las principales Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades que podría encontrarme a la hora de poner en desarrollo un proyecto de gamificación en mi aula o área.
Análisis DAFO Proyecto Gamificación de Abraham López Morales

Junto a este análisis DAFO de la puesta en práctica del proyecto de gamificación, se nos pide además que realicemos también una pequeña reflexión sobre algunos de los componentes de la gamificación: dinámicas, motivación, jugadores.

DINÁMICAS
Es esencial poder controlar la dinámica del proyecto de gamificación. Establecer de manera clara cómo pueden o deben relacionarse los jugadores entre sí, qué metas o logros persiguen, y cómo pueden alcanzar los objetivos planteados, hará que, entre otras cosas, la cohesión de grupo y la motivación individual genera un ambiente de juego placentero y estimulante.

MOTIVACIÓN
Tanto la motivación extrínseca como intrínseca deben ser partes esenciales de un buen proyecto de gamificación. De manera extrínseca podemos premiar a los jugadores, otorgándoles por ejemplo insignias, por la consecución de sus misiones o la superación de retos, lo que hará que su estado de ánimo y la motivación por jugar vayan en aumento durante el juego; pero al mismo tiempo, esta dinámica de las insignias, por ejemplo, también puede llegar a favorecer y mejorar la motivación intrínseca, ya que, haciendo pública la consecución de los logros de cada individuo o de cada grupo, por ejemplo, podemos aumentar la autoestima de algunos alumnos que pueden ser menos "visibles" al resto de compañeros.

JUGADORES
Está claro que cada alumno es diferente, al igual que cada persona es diferente. Todos tenemos unas características que nos definen, por lo que, al igual que en la vida misma, en un proyecto de gamificación, nos encontraremos con diferentes perfiles o personalidades de los jugadores, a los que habrá que tener en cuenta para poder responder y generar tareas, retos o experiencias que hagan que su participación sea indispensable y necesaria durante el desarrollo del juego o proyecto gamificado.


viernes, 6 de julio de 2018

#GamificaMOOC Misión 1. Avatar y curación de contenidos.

La primera misión (reto) del MOOC "Gamificación en el aula" del INTEF, nos lleva a la creación de un avatar y a la curación de contenidos, así como también a dar una pequeña definición sobre el concepto de "gamificación" y algunas implicaciones educativas.

CONCEPTO DE "GAMIFICACIÓN" E IMPLICACIONES EDUCATIVAS.
Tras revisar algunas lecturas de artículos y entradas de blogs, he creído encontrar una definición muy clara y concisa en Wikipedia, donde se expone que la "ludificación" o "gamificación" (anglicismo adaptado y adoptado del término "gamification") es "el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad, obtener un objetivo, activar el aprendizaje y (o -añadiría yo-) evaluar a individuos concretos".

El concepto surgió en el año 2008 en el mundo empresarial, pero su aplicación se ha ampliado a otras áreas y ámbitos, como por ejemplo al de la educación que es el que nos incumbe en este curso.

Imagen by Toyoutomeblog

Son muchas las experiencias gamificadas en el ámbito escolar, y todas ellas buscan, principalmente, aumentar la motivación de los alumnos tratando de integrar, junto con los elementos del currículum, los propios intereses de los alumnos, como por ejemplo el mundo de los superhéroes, dinosaurios, películas de ficción, etc.

Algunos ejemplos de esas experiencias pueden ser el Proyecto #marvEF o Academia Jedi.

AVATAR.
La imagen de mi avatar ha sido creada siguiendo el modelo del simpático personaje infantil Pocoyó, gracias al generador de avatar Pocoyize.


CURACIÓN DE CONTENIDOS.
En cuanto a la curación de contenidos, he utilizado, como suele ser habitual en mí para este tipo de procesos, un tablero de Pinterest sobre Gamificación, en el que recojo experiencias, libros sobre la temática, artículos o enlaces a blogs sobre la gamificación en el aula, y en espacial, en Educación Física.

domingo, 13 de mayo de 2018

ABPmoocINTEF Reto Unidad 5.

Para la última unidad del MOOC ABP del INTEF, se nos plantean dos actividades:
  1. Presentar el prototipo de proyecto.
  2. Realizar un análisis DAFO para la viabilidad del proyecto.
Lo primero de todo es presentar y compartir con toda la comunidad del MOOC, y con el resto de personas a las que pueda interesar, mi proyecto "Bajo el Mar".



Por otro lado, para conocer la viabilidad del proyecto, realizo un análisis DAFO, acrónimo de: Dificultades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades.


Dificultades: la principal dificultad que nos podemos encontrar para poder poner en marcha el proyecto es la poca costumbre de utilizar este tipo de metodología en el centro, y sobre todo en la etapa de infantil. Se trata de un centro en el que las maestras de la etapa de infantil suelen centrar el proceso de enseñanza-aprendizaje a través de métodos "clásicos" como "Letrilandia", "Mola la letra", etc. Así que, tratar de trabajar a través de proyectos con alumnos que vienen de un sistema más centrado en la instrucción directa o con una metodología centrada más en la realización de fichas, puede hacer que a la hora de comenzar los pasos sean mucho más lentos.

Amenazas: pueden provenir o estar relacionadas con las dificultades que he mencionado. Al existir en el centro cierta tradición en una forma de trabajar alejada del ABP, me puedo encontrar con las "quejas" de ciertos compañeros que no quieran verse señalados por las familias de sus grupos de alumnos al poderse correr la voz de que un grupo trabajará de una forma y otro de otra, lo que puede hacer que estos compañeros traten de "sabotear" o "remover hilos" para que no se ponga en práctica mi propuesta. Todo esto puede conllevar también ciertos "miedos" iniciales de los padres, que podrían verse incapaces de encontrar sentido a este tipo de trabajo en el aula, dado que las experiencias en años anteriores han sido otras.

- Fortalezas: uno de los puntos fuertes del proyecto puede radicar en que éste parte de los intereses de los alumnos, por lo que el grado de motivación de estos será mucho más alto que si el aprendizaje se realiza siguiendo las tradicionales fichas. Esto que comento puede servir por tanto también como "defensa" ante los padres, quienes podrán comprobar cómo sus hijos irán al colegio mucho más motivados por aprender, algo que en casa también podrán descubrir gracias a la implicación que se pretende conseguir entre todos los miembros de la familia.

- Oportunidades: trabajar por proyectos puede dar la oportunidad al centro de descubrir la implicación de las familias en los procesos de enseñanza y aprendizaje de los alumnos, así como también puede ofrecer a los maestros el conocer otras metodologías más activas de aprendizaje. A través del ABP las familias, los maestros y los alumnos pueden crear redes de trabajo que hagan que esta metodología se instaure de una manera más asidua en el centro, y podrá dar además la oportunidad al centro de convertirse en referente en este tipo de metodologías para otros centros del entorno, dándole por tanto mayor prestigio también a sus maestros. 

ABPmoocINTEF Reto Unidad 1.

Para este primer reto del MOOC ABP del INTEF, se nos pide completar tres fases:
  1. Recoger nuestra propia visión, en forma de tabla, sobre las ideas fundamentales del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y la Instrucción Directa (ID).
  2. Presentar, describir y analizar un proyecto de referencia.
  3. Realizar un primer prototipo de proyecto.
Para la primera de las fases, argumentos entre ABP vs ID, comparto la siguiente imagen.
Argumentos ABP vs ID de Abraham López Morales

El proyecto de referencia del que quiero hablar se titula "Pegaso nos lleva a las estrellas", realizado por los alumnos de Educación Infantil del colegio público Nuestra Señora de la Encarnación de Carrión de Calatrava (Ciudad Real).


Descripción del proyecto.
Se trata de un proyecto realizado por alumnos de Educación Infantil de 4 años en el que el centro de interés es el espacio. Trabajan por tanto contenidos como los planetas, las estrellas..., y gracias a ellos otros elementos o contenidos como los colores, las distancias, los vehículos, etc., además de fomentar e iniciarse en la lectura y escritura.

Puntos fuertes del proyecto:
  • Parte del interés del alumnado y el tema es muy motivador para la edad de los alumnos.
  • Hay una buena y correcta implicación de las familias.
  • Trabajan contenidos de diferentes ámbitos y/o áreas de conocimiento.
  • El alumnos crea y construye.
  • Todos los alumnos participan de forma activa.
  • Se fomenta el trabajo de las competencias claves.
  • Usan las TIC.
  • Se investiga de forma activa haciendo uso de diferentes fuentes de infomración.
  • Se trabaja en grupos.
  • Trabaja la psicomotricidad a través del juego.
Puntos débiles del proyecto:
  • Sólo se menciona la evaluación como parte final del proyecto.
  • Se desconoce si existe alguna evaluación continua durante del proceso.
La última parte del reto consiste en presentar un primer prototipo de proyecto a través de un vídeo, tal y como hago a continuación.