jueves, 20 de abril de 2017

Análisis de un proyecto eTwinning

Para la actividad 2.2. del curso de formación del profesorado "Proyecta eTwinning" del INTEF, he considerado interesante compartir y analizar el proyecto eTwinning "Healthy Booky" desarrollado en colaboración por un centro escolar de Polonia y otro de España.

Mi análisis y reflexión sobre el proyecto queda recogido en la siguiente nota del muro colaborativo del grupo E del curso en Padlet.

Hecho con Padlet

lunes, 10 de abril de 2017

Boceto Proyecto eTwinning "Shall we play together...?"

Shall we play together…?
TEMA
           Este proyecto surge de la idea de que el juego motriz es una parte importante de la cultura de todos los pueblos, y por ello mismo lo que se pretende es que éste se convierta en puente cultural entre alumnos de diferentes países europeos.
Partiendo del área de Educación Física, se intentará establecer un grupo de trabajo comprendido por al menos un centro escolar de cinco países diferentes, incluidos nosotros mismos, es decir, cinco socios, donde cada uno de los cuales participará con un grupo de entre 12 o 15 alumnos de unas edades comprendidas entre los 10 y 12 años.

ÁREAS IMPLICADAS
  • Educación Física.
  • Ciencias Sociales: Geografía.
  • Lengua Castellana.
  • Lengua Extranjera: inglés
  • Lengua Extranjera: francés.
     
LENGUAS DEL PROYECTO
  • Inglés.
  • Francés.
  • Castellano.
     
HERRAMIENTAS
  • TwinSpace como aula virtual para el trabajo del proyecto.
  • Google Drive y/o Dropbox para compartir y editar documentos.
  • Videoconferencias para las primeras presentaciones formales y la posibilidad o necesidad de aclarar dudas durante el proceso de trabajo.
  • Canal de YouTube para alojar vídeos explicativos de los juegos y el producto final.
     
OBJETIVOS
  • Conocer, descubrir y valorar juegos y deportes propios de la región y de otras culturas y países europeos como propuestas para la ocupación de los tiempos libres y de ocio, y para la mejora de las relaciones sociales.
  • Realizar trabajos de investigación sobre determinados juegos populares o deportes alternativos y/o autóctonos de diferentes regiones europeas, y participar en su difusión de manera oral y escrita haciendo uso de diferentes lenguas.
     
PROCESO DE TRABAJO
          Una vez concretados los centros que participarán en el proyecto, se realizará una primera toma de contacto entre los docentes responsables de cada grupo de alumnos para exponer ideas, aclarar dudas, etc. Posteriormente se les pedirá a los alumnos de cada centro socio que realicen una pequeñas presentaciones (en cualquier tipo de formato, ya sea vídeo o a través de alguna herramienta web) sobre ellos mismos, sus centros escolares, y la localidad, región y país en el que viven, para de esa forma poder tener un mejor conocimiento de los que serán sus compañeros de proyecto.

           Realizadas las primeras presentaciones, y las primeras toma de contacto entre docentes y alumnos, se pasará al trabajo concreto del proyecto.
Cada centro (socio) deberá presentar cuatro juegos populares o actividades deportivas autóctonas de las regiones donde habitan. Lo que se les exige a los alumnos es que investiguen con ayuda de sus familias sobre esos “juegos de toda la vida”.
De cada juego se realizará una pequeña ficha en formato escrito e incluirá una ejemplificación del juego en vídeo en una lengua que no sea la materna, a ser posible inglés.
Elaboradas las fichas y vídeos de los juegos, se compartirán con el resto de socios, quienes a su vez traducirán a su lengua materna las fichas y subtitularán los vídeos generados por sus compañeros de otros países. Además de esto generarán fichas y vídeos en otro tercer idioma, por ejemplo francés en el caso de España, para así poder llegar a un mayor número de alumnos de otros países no colaboradores en el proyecto pero que sí puedan estar interesados en obtener información sobre juegos típicos o populares de otros países.

El papel de los docentes en estas actividades será el de guiar el trabajo investigativo de los alumnos junto con sus familias, así como seleccionar los juegos que puedan resultar más interesantes, motivantes y originales, y ayudar en la creación de las fichas y sobre todo en el soporte técnico de las herramientas digitales, como la grabación o la inserción de textos en los vídeos.

Las fichas de los juegos, una vez elaborada una plantilla común para la recogida de datos, y habiendo completado cada una con la descripción de cada juego, se podrán compartir a través de Dropbox o Google Drive, y cada centro socio trabajará sobre ellas.
Los vídeos originales de cada socio se irán compartiendo a nivel privado en un canal de YouTube que se creará para dicho proyecto, lo que permitirá que cada socio pueda descargarlos y usarlo según vaya necesitando, y al mismo tiempo también ir añadiendo las creaciones nuevas con los vídeos subtitulados. 

Pongamos un ejemplo e imaginemos que los cinco socios participantes son colegios de España, Noruega, Grecia, Rumania y Austria. Cada centro elabora cuatro vídeos en inglés de sus juegos (un vídeo por cada juego), y se suben al canal de YouTube, lo que hace que haya un total de 20 vídeos. Posteriormente, cada centro, usa todos los vídeos para traducirlos y subtitularlos primero a su lengua materna, y luego a una tercera lengua que no sea la de ninguno de los otros países socios, esto es (por ejemplo), España traduce a español y francés, Noruega lo hace al noruego y al sueco, Grecia al griego y al italiano, Rumanía al rumano y al húngaro, y Austria al austriaco y al alemán. Esto haría que los 20 vídeos estuvieran disponibles en 10 versiones subtituladas (un total de 200 vídeos), y que, una vez hechos públicos todos a través del mismo canal de YouTube, esos juegos y deportes pudieran llegar a un alto número de docentes, alumnos y personas en general de todo el mundo a quienes les puedan interesar.
   
       Una última fase sería la de, una vez subtitulados todos los vídeos de los juegos y deportes, crear un mapa interactivo de Europa, a través de Scratch por ejemplo, en el que de cada país socio surgieran enlaces a los diferentes vídeos de los juegos, incluyendo las versiones subtituladas.
         
        Tanto las fichas como los vídeos, junto con el mapa interactivo, formarán parte esencial de una página web o blog que tendrá como fin la difusión y propaganda de todos esos juegos y deportes que los alumnos de diferentes países han querido compartir con sus compañeros de toda Europa.  

USO DE LAS TIC
         En este proyecto está bastante bien justificado el uso de diferentes herramientas TIC, sobresaliendo principalmente el uso, creación y postproducción de vídeos. Además, al ser un proyecto de colaboración con otros cuatro socios de diferentes países, no hay otra alternativa que la de implantar su uso para poder asegurar la buena consecución y desarrollo del mismo, teniendo en cuenta también que el resultado final del proyecto es la creación de una página web o blog colaborativo en el que se recojan todos los juegos. 

RESULTADOS ESPERADOS
          El resultado esperado no es otro que, por un lado, la creación de una gran videoteca digital alojada en un canal de YouTube; y por otro, la creación de una página web o blog en continuo crecimiento donde se vayan albergando las aportaciones de todos los países socios y colaboradores con sus juegos y vídeos.

DIFUSIÓN DEL PROYECTO
         Como bien se menciona, el proyecto generará dos artefactos, uno en formato de página web y otro como canal de YouTube, ambos los cuales serán compartidos y difundidos a través de diferentes Redes Sociales, portales educativos, páginas de los propios centros educativos o incluso de las webs de los Colegios Oficiales de Licenciados en Educación Física y en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte. 
         Además, a lo largo del curso y siempre que haya un claustro de profesores en el centro, se hará mención al proyecto y al proceso del mismo, dejando para el final de curso, cuando se realice la memoria final del curso, la posibilidad de que el resto de compañeros valoren el mismo y sugieran más líneas de trabajo para futuras actuaciones en el centro a través de otros proyecto eTwinning, bien como impulsores de proyectos nuevos, o como socios colaboradores en propuestas que puedan venir de otros centros.
Tener la oportunidad de que el proyecto se pueda difundir además en prensa escrita o en otros medios audiovisuales de referencia en la localidad, región o nacional, debe ser también valorado, ya que esto le otorgaría al proyecto, y al propio centro, una gran fuerza e importancia a nivel social, dejando ver la implicación de docentes y alumnos en proyectos de colaboración a nivel europeo. 
Otra idea sería la de presentar el proyecto en la delegación local de educación del Ayuntamiento para intentar conseguir apoyos (económicos o tecnológicos) que permitan el que el proyecto pueda desarrollarse con las máximas garantías posibles, pudiéndose además estudiar la posibilidad de que el propio Ayuntamiento pueda invitar a alumnos de otros países a conocer nuestra localidad, o que incluso puedan aportar alguna ayuda económica para que los alumnos de nuestros centros puedan visitar otros países.

martes, 21 de marzo de 2017

eTwinning en Visual Thinking

Esta entrada sirve para recoger la actividad 1.1. del curso "Proyecta eTwinning" organizado por el INTEF, en la que recojo mi presentación y un pequeño esquema a modo de resumen donde aparece la información más inportante sobre eTwinning.

Si yo fuera...


¿Qué es eTwinning?

sábado, 18 de marzo de 2017

Reflexión sobre mi práctica docente

Para la actividad 1.2. del curso "Proyecto eTwinning" organizado por el INTEF, dejo aquí mi autoanálisis de mi práctica docente, con la que pretendo hacer una pequeña reflexión sobre tres aspectos que podría mejorar, dos obstáculos que encuentro en mi trabajo, y por úlitmo algo positivo que me guste y/o convenza sobre mi forma de trabajar.

lunes, 13 de marzo de 2017

Reflexiones finales sobre #VRMooc

Para poner final al curso Realidad Virtual en Educación #VRMooc organizado por el INTEF, se nos propone como Reto#5  realizar una reflexión sobre lo aprendido en el curso y algunos aspectos relacionados con la tecno-ética para llevar a cabo y usar esta tecnología en los centros, asi como los beneficios y posibles aplicaciones dentro del aula.


Dejo también aquí el final de mi reflexión a modo de "llamada de atención"...

EXPERIENCIAS Y ESCENARIOS VIRTUALES ,
PERO EXPERIENCIAS Y ESCENARIOS REALES, MEJOR.
¿REALIDAD (o) VIRTUAL?

domingo, 12 de marzo de 2017

Creación VR con contenidos 3D

Explicación del "fuera de juego" gracias a espacios 3D.
   Como especialista de Educación Física, creo que el uso de la Realidad Virtual para crear espacios 3D virtuales me puede ayudar para la explicación, y aclaración, por ejemplo, de algunas normas de los deportes. En este caso, gracias al escenario que presento, se puede explicar una de las normas con más controversia dentro del fúbol. El "fuera de juego". 

    https://cospac.es/bcx5

   Para la realización de este recurso, he decidido hacer uso de algunas imágenes de la afición del Cádiz CF, que me han ayudado a ambientar el escenario como si de un estadio de fútbol se tratara. Además, con motivo de la reciente celebración del "Día Intenrnacional de la Mujer", he querido que las protagonistas de este escenario sean mujeres.

   Espero poder ayudar a la comprensión de esta norma tan polémica siempre en los partidos de fútbol.

sábado, 11 de marzo de 2017

R(ecorriendo)V(iajando) por Al-Ándalus

Introducción:
            Con motivo del viaje de fin de estudios de los alumnos de 6º a las ciudades de Granada y Córdoba, se plantea el que puedan realizar una primera visita virtual a algunos de sus monumentos más importantes para que puedan comenzar a conocer algunas de las características más importantes de la arquitectura del arte islámico.
Gracias a fotografías de 360º, el alumno podrá realizar una ruta interactiva inmersiva por algunos de los rincones más famosos de La Alhambra y de la Mezquita de Córdoba.

Mihrab Mezquita de Córdoba (fuente: Google Imágenes)

Nivel Educativo: 6º de Educación Primaria

Temática/Área de Conocimiento:
-   Ciencias Sociales: Historia, Geografía e Historia del Arte.
-   Cultura y Práctica Digital.
-   Educación Artística: Música y Plástica.

Objetivos didácticos:
-   Reconocer y valorar el patrimonio cultural de Andalucía a través del uso y disfrute de las TAC (Tecnologías para el Aprendizaje y el Conocimiento).
-   Hacer uso de herramientas TEP (Tecnologías para el Empoderamiento y la Participación) para poder llegar a convertirse en creadores de conocimiento.
-   Sentirse partícipes del propio aprendizaje y ofrecer su propio trabajo como fuente de recurso para el aprendizaje de los demás.

Herramientas de apoyo: ordenadores, PDI, internet y libros de texto.

Herramienta de creación: https://roundme.com/

Storyboard:

    La visita comienza en la Sala de los Reyes de La Alhambra, antesale y pórtico al Patio de los Leones, donde se podrán descubrir dos de los principales recursos decorativos del arte musulman: los mocárabes y las inscipciones en relieve.
    La siguiete sala en visitarse será el Salón de los Embajadores, lugar donde se encontraba el trono del califa y que servía para las recepciones de emires, reyes, o visires.
   Dejaremos Granada para entrar de lleno en la sala hipóstila más importante de la época del Al-Ándalus, la sala de las columnas de la Mezqauita de Córdoba, donde podremos observar cómo se levantaban los famosos arcos de herradura bicolores.
   Finalizaremos la visita frente al mihrab, lugar hacia el cual se dirige la oración, y que en el caso del de la Mezquita de Córdoba está construido con un fantástico arco de herradura y ornamentado con frases del corán, pinturas, zócalos y arcos lobulados.
   A lo largo del recorrido se podrá disfrutar además de una música relajante árabe.

Recursos:
   - Imágenes 360º:
               Salón de los Reyes. La Alhambra.
               Salón de los Embajadores. La Alhambra.
               Sala de las Columnas. Mezquita de Córdoba.
               Mihrab. Mezquita de Córdoba.

   - Imágenes de Google.



   Inscripciones del Corán (fuente: Google Imágenes)
- Audio:
                Música Árabe Excelente Arap Müzik
                Sahara Essence Instrumental

Publicación del recurso final:

Roundme Visita Virtual a La Alhambra y la Mezquita de Córdoba


Proceso de trabajo:
   Tras definir el tema del reto, comencé a investigar sobre el uso de algunas de las herramientas online para la realización de rutas e itinerarios inmersivos, eligiendo, por su sencillez, Roundme. El siguiente pasó fue localizar imágenes 360º para poder insertar y ofrecer inmersión al recurso, encontrándolas en http://blog.360cities.net/ ya que al principio desconocía cómo descargar imágenes de Street View. Seleccionadas las imágenes, el siguiente paso en Roundme fue insertar en ellas algunos puntos de información sobre las imágenes y un audio, para que la inmersión sea más agradable.

martes, 14 de febrero de 2017

RV en las Ciencias Sociales: Historia e Historia del Arte

Como Reto#2 del curso Realidad Virtual en Educación presento una propuesta didáctica centrada en el Conjunto Arqueológico de Baelo Claudia, en la costa de Cádiz.

DATOS DEL RECURSO

Nombre del recurso: BAELO CLAUDIA Como Nunca la Habías Visto

URL: http://lasibila.es

Breve descripción: El proyecto "Baelo Claudia" está desarrollado por La Sibila, una empresa cultural de base tecnológica dedicada a la interpretación y reconstrucción virtual del patrimonio cultural. En este proyecto en concreto se reconstruye en 3D el yacimiento arqueológico de Baelo Claudia.

Baelo Claudia (fuente: Wikipedia)

Tipo de experiencia:
Formato: Al tratarse de reconstrucciones de edificios y espacios históricos de época romana, todo está generado con gráficos por ordenador.

Plataforma: Para disfrutar de esta experiencia está disponible la aplicación "Baelo Claudia App" para Android, pudiéndose descargar una demo; y el canal La Sibila S.L. Interpretación del Patrimonio en YouTube. Además, en el yacimiento se puede disponer del material necesario para la actividad.


PROPUESTA DIDÁCTICA

Materia / área curricular: Ciencias Sociales: Historia e Historia del Arte.

Nivel educativo: Tercer ciclo de Educación Primaria, ESO y/o Bachillerato.

Público objetivo: Alumnado a partir de 10 años.

Duración: 3 sesiones.

Objetivos:
  • Acercarse al modo de vida de la sociedad romana.
  • Observar y comprender, a través de la Realidad Virtual, la arquitectura romana.
  • Interpretar los restos arqueológicos de un yacimiento.
 Actividades:
  1. Trabajo previo de aula: Sesión 1: trabajo teórico sobre arquitectura romana. Sesión 2: visualización de los vídeos del canal de YouTube.
  2. Trabajo in situ: Sesión 3: visita al yacimiento de Baelo Claudia con experiencia en RV.
Acciones complementarias: Desde el área de Educación Plástica se podría recrear el entorno y yacimiento de Baelo Claudia realizando pequeñas maquetas con diferentes tipos de materiales de trabajo, como cartón, plastilina, arcilla, arena, etc. Las maquetas podrían ser del estado actual del yacimiento o bien de lo que podría ser la reconstrucción del mismo, mostrando, tal y como se hacía desde la RV, cómo podría ser el Conjunto Arqueológico de Baelo Claudia en época romana.
 

viernes, 10 de febrero de 2017

RV y su uso escolar

Como Reto#1 del curso de Realidad Virtual en Educación dejo a continuación el enlace a la presentación que puede servir para convencer a compañeros docentes y padres sobre el uso de la RV en las aulas.

En ella se explica en qué consiste la RV, sus beneficios, potencialidades y posibilidades de uso dentro de las aulas, y unas recomendaciones para poder llevarla a la práctica.

jueves, 9 de febrero de 2017

Yo y la RV

Mi nombre es Abraham López Morales.

Soy maestro de Educación Física y un gran defensor de la integración y uso de las Nuevas Tecnologías en los centros de enseñanza. Considero que las TAC (Tecnologías para el Aprendizaje y el Conocimiento) están evolucionando a una velocidad "desorbitada", sin embargo nuestras aulas siguen pareciéndose a las de hace más de 80 años. Niños y niñas distribuidos en filas, sin levantar la mirada de los libros y con un adulto de pie en frente que les dice que hacer.


Hoy en día, nosotros Y SOBRE TODO NUESTROS ALUMNOS, tenemos grandes herramientas tecnológicas en nuestras manos que de seguro podemos usarlas en nuestras clases, el problema es que la mayoría de nosotros no sabemos, o desconocemos, cómo usarlas o implicarlas en nuestras aulas. (Creo que no me equivoco si digo que nuestros alumnos saben mejor que nosotros cómo poder usarlas en clase, el problema creo que está en que AÚN NO LES HEMOS PREGUNTADO).

Soy una persona bastante inquieta en ese aspecto, y por ello siempre intento estar formándome, reciclándome o "buceando" en este tipo de cursos para tratar de hacer mi experiencia docente más amena para mis alumnos, y así también contriubuir a que ellos mismos puedan disfrutar de su propio aprendizaje fuera de las aulas.


En alguno de esos cursos conocí la Realidad Aumentada, la cual he podido aplicar algunas veces durante mi experiencia laboral, y la verdad que me resultó bastante interesante, sobre todo sus posibilidades de uso dentro de las aulas.

A partir de ahí, y tras haber visto y leído algunos artículos y pequeños documentales o charlas sobre Realidad Virtual y su uso en los centros de enseñanza, no tuve ni la más mínima duda en matricularme en este MOOC del INTEF, del cual espero sacar no sólo el máximo de provecho, sino también la mayor ILUSIÓN para llevar la RV a las clases y hacer a mis alumnos un poco más divertido, motivante e inquietante su aprendizaje.


Estoy seguro que el curso me sorprenderá y me dejará con ganas de "no querer quitarme la máscara". Así que, a partir de ahora... ¡A BUCEAR!