La primera misión (reto) del MOOC "Gamificación en el aula" del INTEF, nos lleva a la creación de un avatar y a la curación de contenidos, así como también a dar una pequeña definición sobre el concepto de "gamificación" y algunas implicaciones educativas.
CONCEPTO DE "GAMIFICACIÓN" E IMPLICACIONES EDUCATIVAS.
Tras revisar algunas lecturas de artículos y entradas de blogs, he creído encontrar una definición muy clara y concisa en Wikipedia, donde se expone que la "ludificación" o "gamificación" (anglicismo adaptado y adoptado del término "gamification") es "el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad, obtener un objetivo, activar el aprendizaje y (o -añadiría yo-) evaluar a individuos concretos".
El concepto surgió en el año 2008 en el mundo empresarial, pero su aplicación se ha ampliado a otras áreas y ámbitos, como por ejemplo al de la educación que es el que nos incumbe en este curso.
Imagen by Toyoutomeblog
Son muchas las experiencias gamificadas en el ámbito escolar, y todas ellas buscan, principalmente, aumentar la motivación de los alumnos tratando de integrar, junto con los elementos del currículum, los propios intereses de los alumnos, como por ejemplo el mundo de los superhéroes, dinosaurios, películas de ficción, etc.
Algunos ejemplos de esas experiencias pueden ser el Proyecto #marvEF o Academia Jedi.
AVATAR.
La imagen de mi avatar ha sido creada siguiendo el modelo del simpático personaje infantil Pocoyó, gracias al generador de avatar Pocoyize.
CURACIÓN DE CONTENIDOS.
En cuanto a la curación de contenidos, he utilizado, como suele ser habitual en mí para este tipo de procesos, un tablero de Pinterest sobre Gamificación, en el que recojo experiencias, libros sobre la temática, artículos o enlaces a blogs sobre la gamificación en el aula, y en espacial, en Educación Física.
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