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miércoles, 21 de febrero de 2018

MOOC #EduMaker. Reto Unidad 4. Viabilidad y diseño de proyectos educativos.

Para el reto de la Unidad 4 del MOOC "Cultura Maker en el Aula" del INTEF, se nos pide que analicemos la viabilidad de un proyecto "maker" y que a su vez diseñemos un proyecto educativo o una propuesta didáctica para poder llevarlo al aula.

En mi caso parto del proyecto VeggieMaker el cual me resulta muy intresante para poder trabajar con los alumnos de varios cursos e implicar así a casi la totalidad del centro. Unos serán, en principio, creadores (hacedores) y otros los consumidores.

El análisis de esta propuesta de proyecto queda recogido en la siguiente plantilla o "canva".


A partir de él, la intención es poder hacer con los alumnos de 5º y 6º una serie de piezas o partes del cuerpo que puedan ser utilizadas posteriormente por alumnos de cursos más bajo para el aprendizaje de vocabulario en inglés o francés, creando personajes a partir de frutas, verduras u hortalizas, que posteriormente se comerían. Es por tanto otra forma de poder introducir en el aula hábitos de comida saludable.

Los alumnos de tercer ciclo, por grupos reducidos, crearían las piezas a través del diseño en Tinkercad y posteriormente se imprimirían. Una vez listas pasarían a formar parte de los recursos materiales de las diferentes clases para su uso en el aula a modo de "Mr. Potato".

La propuesta didáctica queda también recogida en una nueva plantilla.

lunes, 19 de febrero de 2018

MOOC #EduMaker. Reto Unidad 3. Proyecto con Arduino.

Para el reto de la Unidad 3 del MOOC "Cultura Maker en el Aula" del INTEF, en el que tenemos que analizar un proyecto realizado con Arduino que pudiera ser implementado en el aula con nuestro alumado, me he fijado en uno de los proyectos que presenta la plataforma Tinkercad.

El proyecto original de Tinkercad lleva el nombre de "Love-o-Meter", cuya idea es la de medir la temperatura corporal, y en base a unos parámetros se encenderían unas lámparas LED.

A partir de esta idea, me pareció interesante poder llevar este proyecto al aula pero para usarlo como medidor de la temperatura del propio aula, y poder tener constancia de la climatización de las mismas.


 
Para poder desarrollarlo necesitaría los siguientes componentes:
  • Una placa de Arduino Uno.
  • Un sensor de temperatura (TMP36).
  • Tres bombillas LED (rojas).
  • Tres resistencias 1kohm.
En cuanto a la programación a usar, sería la C++, aunque desconozco si se podría hacer por bloques en algún entorno visual.

Esta parte de la programción es en la que más dificutlad he encontrado, ya que mientras manejaba Tinkercad y seguía los pasos de los tutoriales y proyectos me era difícil poder llegar a comprender cómo insertar las instrucciones que realmente necesitaba para ejecutar el proyecto. Del mismo modo creo que la dificultad del proyecto también puede estar en la necesidad de algún tipo de sensor que vaya inserto en los pins A0 a A5 (o al menos eso creo haber entendido).

Por todo ello creo que para poder realizarlo necesitaría saber codificar y programar las instrucciones, y familiarizarme mucho más con el entorno y las herramientas y componente de Arduino, así que ese será mi próximo reto. Formarme en Arduino.

sábado, 17 de febrero de 2018

MOOC #EduMaker. Tarea Unidad 2. Impresión 3D: reflexiones.

Para esta nueva tarea del MOOC "Cultura Maker en el Aula", sobre el análisis de una noticia relacionada con la impresión 3D, me he decido por un pequeño reportaje emitido por LaSextaTV, en el que aparecen unos niños de Educación Primaria, junto con algunos de sus maestros, trabajando con esta herramienta.


Lo que más me llama la atención es el, al parecer, cada vez mayor auge de la aparición de estas herramientas tecnológicas en nuestras aulas, aunque también habría que decir que casi la mayoría de centros que apuestan por estas herramientas suelen ser centros concertados o privados, principalmente por el coste que puede tener una impresora de estas características.

Un aspecto novedoso sobre el uso de esta herramienta en el aula es el que quede incluida como parte de proyectos interdisciplinares, y pueda ser usado por los alumnos. Hacer uso de una impresora 3D para crear el producto final de un proyecto en el que se vean inmersas diferentes áreas, como Matemáticas, Plástica, Ciencias de la Naturaleza o Ciencias Sociales (Historía, Geografía...), etc., pone de relieve que al final el proces de aprendizaje de nuestros alumnos debe tener un fin significativo para ellos, y que mejor que crearlo.


Las repercusiones en un futuro próximo creo que son todavía inimaginables. Hoy en día podemos pensar que ninguno niño sabe a ciencia cierta a que se dedicará en un futuro, pero lo que sí es cierto es que la mayoría de profesiones tendrán relación con el manejo de algún tipo de tecnología, y muy posiblemente el uso de impresoras 3D pueda ser una de las habilidades más requeridas para esas profesiones. Poder darle al niño la oportunidad de familiarizarse con esta tecnología es ofrecerle ya un acercamiento a lo que puede ser su futuro. Crear prótesis para personas discapacitadas, objetos médicos, utensilios para la vida cotidina, etc., pueden ser algunas de sus utilidades en el futuro (ya presente), y serán nuestros alumnos quienes tengan que hacerlo.


El principal cambio que puede tener el uso de esta herramienta en la vida de las personas es que se le puede brindar al usuario de las mismas la posibilidad de crear objetos que le sean necesarios para su propia vida diaria, sin necesidad de tener que acudir, en la mayoría de los casos a determinados centros específicos donde ya estén creados y sólo tengan que comprarlos para consumirlos, aunque evidentemente aquello repercuta en la disponibilidad de tiempo para poder generarlos y diseñarlos. Aunque también, a partir de esa propia filosofía del "DIY" (do it yourself -hazlo tú mismo-), se crearían también más puestos de empleo autónomos, o bien la gente podría crear redes de intercambio de objetos creados por ellos mismos.

Evidentemente la aplicación de esta teconología en el aula tiene un alto nivel de posibilidades. Desde la creación de materiales u objetos para la creación o desarrollo de proyectos, o bien incluso como producto final de los mismos. Además, el que para poder diseñar y crear objetos 3D, haga falta la interacción desde diferentes áreas de conocimiento, como Matemáticas, Plástica, etc., y se tengan que crear en base a proyectos interedisciplinares, hace que la filosofía maker cobre más razón para introducirla en el aula.

Me gustaría terminar toda esta exposición de motivos y razones con este artículo de Antonio Gómez.