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lunes, 9 de julio de 2018

#GamificaMOOC Misión 5. Prototipo final de proyecto de gamificación "Los Planetarios".

La última misión del MOOC "Gamificación en el aula" conlleva la presentación del prototipo del proyecto, recogiendo y analizando cada uno de los componentes, y para ello me he servido de este canvas digital ofrecido por @gamificatuaula.


Como bien comento, en este canvas aparecen recogidos todos y cada uno de los componentes del proyecto de gamificación de "Los Planetarios", pero para poder ser más directos, y ceñirme mejor a la rúbrica de evaluación de la tarea P2P, expondré a continuación cada uno de esos elementos.

OBJETIVO O FINALIDAD DEL PROYECTO DE GAMIFICACIÓN.
El principal objetivo del proyecto es el trabajo de concienciación medioambiental y el cuidado, respeto y protección de la naturaleza.
Se parte de la idea de un mundo enfermo, contaminado y lleno de basura para cuya cura se necesita la superación de una serie de retos medioambientales para conseguir despertar al espíritu de la Tierra que logrará acabar con el villano que ha hecho que el Planeta Tierra esté enfermo.

DESTINATARIOS.
En un principio el proyecto está enfocado hacia los alumnos de 4º de EPO, altamente motivados por la superación de retos, el reconocimiento social entre sus iguales, y bastante concienciados con la actual problemática medioambiental. Además, el que aparezcan superhéroes y heroínas, y un villano al que derrotar, les puede motivar bastante, y mucho más si son conocedores de que su papel durante el juego será fundamental en la última parte del juego, cuando en un vídeojuego se enfrenten al villano, el Dr. Trash. La posibilidad además de poder conseguir insignias u otro tipo de reconocimiento externo, les hará estar también más motivados.

NARRATIVA.
Este elemento del proyecto se presenta bajo dos recursos diferentes: una introducción o presentación a modo de cómic, y un vídeo que pretende ser motivante y detonante para el comienzo del juego.




DINÁMICAS Y MECÁNICAS.
Tras la presentación del juego, los alumnos formarán cinco grupos y se les asignará un de los personajes de "Los Planetarios". En grupos y de forma individual deberán ir superando retos, lo que les hará ganar puntos. Al alcanzar un determinado número de puntos, cada componente del grupo podrá hacerse con diferentes tipos de insignias, que al juntarlas podrán ser intercambiadas por el anillo de poder de su grupo.
El computo de puntos, tanto individual como de grupo, se llevará a través de una hoja de cálculo (por los propios alumnos), y se hará pública semanalmente para conocimiento de todos los participantes en el juego.
Los retos se deberán superar tanto en el centro escolar como fuera de éste, y versarán sobre reciclaje, reducción del consumo de plásticos, uso de transporte público, etc., dejándose constancia de haberlos superado gracias a las redes sociales y a la web o blog del proyecto.
Al final del juego se llevará a cabo una prueba memorable gracias a un vídeojuego creado en Scratch, en el que los alumnos deberán resolver una serie de problemas matemáticos que le darán la clave para colocar los anillo de poder y así convocar a Gaia, quien se enfrentará al villano, el Dr. Trash.

EVALUACIÓN.
La evaluación del proyecto, de los retos, y de los propios aprendizajes, se llevará a cabo a través de la observación directa de los retos (bien en el momento o a través de imágenes o vídeos), haciéndose uso además de rúbricas o escalas de evaluación. Se tendrán en cuenta también las hojas de cálculo en la que aparecerán los retos conseguidos por cada uno de los alumnos, lo que nos dará también el nivel de implicación de cada uno de ellos.
Se evaluará además cada reto y cada una de las experiencias del proyecto, como por ejemplo el vídeo de presentación, por parte de los alumnos, de los padres y de los propios compañeros del centro, a través de un formulario de Google, buscando siempre la mejora para futuras experiencias.

domingo, 8 de julio de 2018

#GamificaMOOC Misión 3. Storyboard y narrativa.

En esta nueva misión del MOOC "Gamificación en el aula" del INTEF, presento la narrativa de mi proyecto de gamificación "Los Planetarios", basado en la popular serie de los años 90 "Capitán Planeta", una serie de dibujos animados con un alto componente de respeto y cuidado hacia el medioambiente, valores y actitudes que se pretenden transmitir e inculcar en el alumnado destinatario de este proyecto, concretamente los alumnos de 4º de EPO, y que se convertirá por tanto en el objetivo principal de este proyecto de gamificación.

A través de una narrativa en la que los alumnos se convertirán en ayudantes de Los Planetarios, deberán superar una serie de retos para por poder conseguir los cinco anillos mágicos con los que poder convocar a Gaia, el espíritu de la Tierra, y así acabar con el Dr. Trash (villano).



Los retos consistirán en acciones de concienciación medioambiental, como por ejemplo:
- Construir contenedores para la separación de residuos.
- Crear una campaña de concienciación medioambiental a nivel local.
- Sustituir envoltorios y envases desechables de los desayunos por otros de mayor durabilidad y menos contaminantes, como por ejemplo sandwicheras, tarteras o "tuppers".
- Separar residuos en el centro escolar y fuera de él.
- Usar transporte público o medios de transporte sostenibles, como bicicletas, patines, etc.
- Rechazar el uso de bolsas de plástico en diferentes establecimientos y comercios en los que compren.
- Reutilizar bolsas de la compra.
- Reparar juguetes, máquinas, calzado, ropa, etc.
- Fabricar juguetes o materiales para juegos con material de desecho. 

Además de estos retos, existirán otros retos sorpresas "diseñados" por el Dr. Trash, quien aparecerá en algún momento y lugar para tratar de hacerse con las insignias conseguidas por los alumnos o los anillos. Estos retos consistirán en la superación de pruebas o retos lógico-matemáticos o de actividad física o deportiva, y para la realización (lucha contra el Dr. Trash) se elegirá un componente de cada grupo de "Los Planetarios", que representará a su vez a su grupo, y ayudará a sumar puntos (o restar) al resto de grupos. Estos representantes del alumnado también podrán retar al Dr. Trash cuando lo consideren oportuno, pero tendrán que tener mucho cuidado, porque si pierden el reto, la venganza del Dr. Trash será inolvidable y muy dolorosa.


Por la superación de estos retos individuales y grupales (cada uno de ellos con una puntuación mínima a superar), los alumnos conseguirán una serie de insignias que les permitirán canjearlas por cada uno de los anillos de poder. Muchos de estos retos podrán hacerse también en familia, e incluso involucrando a parte del profesorado, lo que otorgará mayor nivel de puntos e insignias especiales.

La constatación de que los retos han sido superados se hará a través de la observación directa y gracias al uso de recursos audiovisuales (fotos y vídeos) y las redes sociales, como por ejemplo un grupo de Facebook, en el que los alumnos, con ayuda de sus familias, harán públicas las respuestas a los retos.

La suma de puntos se llevará actualizada de forma diaria a través de una hoja de cálculo a nivel interno, y que se hará pública semanalmente a través de cartelería en el aula y alguna una plataforma digital.

Una vez que los grupos de alumnos obtengan el mínimo de puntos acordado para cada reto, y hayan alcanzado todos y cada uno de ellos, se procederá al desenlace del juego a través de un enigma lógico creado en Scratch, en el que los alumnos, después de resolver ciertos problemas matemáticos, tendrán que colocar los anillos de poder en un orden previamente establecido para poder hacer que Gaia luche contra el Dr. Trash y así acabar con el "imperio de la basura".

El proyecto (juego de gamificación), será presentado a nivel de aula con una experiencia inmersiva gracias al siguiente vídeo detonante.

  
REFLEXIÓN
Considero que el proyecto va enfocado hacia un tema de bastante actualidad e importancia en los tiempos en los estamos. Concienciar a los más pequeños sobre el problema medioambiental en el que nos encontramos, y hacer saber que la solución a dicho problema puede estar en sus propias manos, puede resultar bastante motivante para ellos.

La intención del proyecto además es presentarlo a nivel interdisciplinar y como parte de la programación de aula, pudiéndose hacer extensible a nivel de centro para futuros cursos, por lo que en un principio este primer proyecto podría servir de experiencia piloto.

Los retos serán previamente diseñados con la ayuda de algunos compañeros del centro, y antes de dar comienzo al juego, se dará a conocer a la familias en una reunión en la que se les expondrá los objetivos y finalidades que se persiguen así como la implicación que se pretende de ellos. 

jueves, 10 de mayo de 2018

#REAaicle 3.4. Reflexión sobre el aprendizaje.

En la recta final ya del curso "Recursos Educativos Digitales Abiertos y Metodología para la Enseñanza Bilingüe en Educación Infantil y Primaria" del INTEF, y como última tarea prácticamente del mismo, me gustaría hacer una pequeña reflexión sobre lo aprendido.

En primer lugar decir que gracias a este curso he podido profundizar aún más en esta metodología, y que a pesar de no llevarse a cabo en mi centro, estoy seguro que su aplicación, de forma correcta, conlleva unos muy buenos resultados a nivel de aprendizaje.

También he podido darme cuenta del "esfuerzo" que puede conllevar poder poner en práctica esta metodología, así como el diseño de unidades didácticas integradoras en colaboración con varios compañeros del centro. No debe supone realmente un "esfuerzo" como tal, ya que desde varias normas educativas se nos obliga (en cierta manera) a trabajar así en los centros, sin embargo sí que es cierto que la mayoría de compañeros (al menos en mi centro) se sienten más cómodos "detrás del libro". Creo que el trabajo en equipo es muy importante en un centro escolar, y más aún cuando se trata de consensuar ideas, posturas, programar por competencias, etc., y entre todos debemos hacer el esfuerzo de intentar llevar a cabo este tipo de metodología tan integradora y globalizada para nuestro alumnado.


Una parte importante del curso ha estado en la importancia de incluir en este tipo de trabajo, o unidades AICLE, las metodologías activas, y para esto mismo he podido diseñar algunas actividades, como un vídeo enriquecido para realizar Flipped Classroom haciendo uso de EdPuzzle, y un juego online a través de Scratch.


El trabajo, diseño y programación de estas actividades a través de herramientas online o TIC va muy a favor de nuestro desempeño profesional como docentes, y repercute muy positivamente en el desarrollo de nuestra competencia digital, por lo que creo que, como maestros o profesores deberíamos de poder plantearnos el uso de estos recursos, bien propios o de otros compañeros, para el desarrollo de nuestras clases.

En general, y terminando ya mi reflexión, decir que he podido descubrir realmente cuáles pueden ser los beneficios que nuestros alumnos pueden obtener gracias al trabajo bajo una metodología AICLE, y estoy seguro que con ilusión, paciencia, creatividad, imaginación e implicación, podemos reciger muy buenos frutos.

#REAaicle 3.3. Presentando la UD ACILE en sociedad.

La tarea 3.3. del curso "Recursos Educativos Digitales Abiertos y Metodología para la Enseñanza Bilingüe en Educación Infantil y Primaria" del INTEF, nos pide que generemos un artefacto digital con el que podamos presentar, al resto de compañeros del curso, nuestra unidad AICLE.

En mi caso, me he decido por realizar un podcast breve en el que incluyo, además del nombre de la unidad, los contenidos que se trabajan en ella, así como la organización y distribución de los alumnos en función de las diferentes tareas que se proponen, sin olvidar cuáles serían los resultados esperados.



Por otro lado, para que todo el mundo pueda hacer uso de los recursos digitales que se incluyen en la unidad, dejo a continuación tanto los enlaces a ellos como una pequeña imagen de los mismos:




viernes, 4 de mayo de 2018

#REAaicle 3.2. Nuestras Unidades AICLE.

Llegando ya casi al final del curso "Recursos Educativos Digitales Abiertos y Metodología para la Enseñanza Bilingüe en Educación Infantil y Primaria" del INTEF, es el momento de elaborar una unidad didáctica AICLE en la que, además de incluir contenidos, objetivos, etc., hagamos referencia a diferentes estrategias o metodologías activas de aprendizaje, así como también mostrar algunos instrumentos de evaluación.

PLANTILLA DE UNIDAD DIDÁCTICA



PLANTILLA DE METODOLOGÍAS ACTIVAS PARA LA UD AICLE



Aunque se puede acceder desde la plantilla al vídeo enriquecido para la propuesta de Flipped Classroom, dejo aquí un acceso directo.


Y al igual que con el vídeo para el Flipped Classroom, se facilita también el acceso al juego "Check Your Body" en Scratch.



INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN PARA LA UNIDAD DIDÁCTICA




REFLEXIONES

Esta tarea me ha servido para descubrir cómo unos mismos contenidos pueden ser trabajados desde diferentes áreas de contenido. Así, el trabajo que se hace, por ejemplo, con los componentes del cuerpo humano, no sólo se podrían plantear desde el área de Ciencias de la Naturaleza, sino que además, como es obvio, el área de Educación Física también puede tener un papel crucial en esta forma de integrar contenidos a través de unidades AICLE. Sin olvidarnos de la importancia del uso de recursos TIC (TAC), gracias a los cuales, y con metodologías activas como el Flipped Classroom, podemos avanzar gran parte del trabajo en casa previo al trabajo de aula.

Además, se pone de manifiesta con este tipo de metodologías y diseño de unidades integradoras, la importancia de instrumentos de evaluación como las rúbricas, gracias a las cuales los alumnos pueden conocer de antemano qué tipo de exigencias se van a tener con él y qué aprendizajes mínimos debe alcanzar.

miércoles, 7 de junio de 2017

Reto 4 #MOOCBot. Proyecto para la incorporación del PC en el aula.

Como reto final del MOOC "Pensamiento Computacional Educativo" presento el siguiente proyecto para la incorporación del Pensamiento Computacional dentro de las aulas de nuestros centros de enseñanza.

Reto 3 #MOOCBot. Creación de un juego desarrollando el PC.

Par dar respuesta al Reto#3 del MOOC "Pensamiento Computacional Educativo" del INTEF, he creado en Scratch el juego "Check your Body", que surge con la intención de que mis alumnos puedan trabajar contenidos integrados de varias áreas de conocimiento, como son la Educación Física (mi área) y las Ciencias de la Naturaleza. Además, al tratarse de un centro bilingüe, se integra dentro de este proyecto también el inglés como Lengua Extranjera.